Kansei /metody badania emocji/ tłumaczenie artykułu Pleasure with Products: Design based on Kansei

kansei-3-naglowek

Pleasure with Products: Design based on Kansei
SeungHee Lee
Industrial Design Engineering, Delft University of Technology,
Jaffalaan 9, 2628 BX Delft, The Netherlands
Art & Design Institute, University of Tsukuba,
s.h.lee@io.tudelft.nl, lee@kansei.tsukuba.ac.jp

Akira Harada
Art & Design Institute, University of Tsukuba,
1-1-1 Tennodai, Tsukuba, Ibaraki, Japan
aharada@kansei.tsukuba.ac.jp

Pieter Jan Stappers
Industrial Design Engineering, Delft University of Technology,
Jaffalaan 9, 2628 BX Delft, The Netherlands
p.j.stappers@io.tudelft.nl

Wstęp

Kiedy projektant wymśla nowy produkt tworzy listę potrzeb i życzeń docelowego użytkownika. Uwzględniane są nie tylko techniczne i funkcjonalne potrzeby, ale również estetyczne i emocjonalne, które są często trudne lub nawet nie możliwe do określenia. Projektant musi balansować pomiędzy obiektywnymi a subiektywnymi cechami produktu, pomiędzy jego funkcjonalnością a emocjami jakie wywołuje.
Projektowanie uwzględniające metody Kansei engineering skupia się na analizie zachowania użytkowników (uwzględniając personalne preferencje oraz tło kulturowe) podczas oglądania obrazów czy produktów. Obiekty nie są obserwowane w izolacji, ale wraz z kontekstem – obiekty są trzymane, dotykane, czasem słyszane czy nawet kosztowane. Metody badawcze Kansei zawierają szeroki wachlarz eksperymentów uwzględniających różne konteksty.

Termin „Kansei”, ściśle powiązany z kulturą japońską, tłumaczony jest na język angielski jako „sensitivity, sensitiveness, sense”. Tłumaczenie to bardziej przekazuje jego ideę niż dokładne znaczenie słowa „Kansei”.
„Kansei” odnosi się do emocjonalnego sposobu odbierania wszelkiego rodzaju bodźców informacyjnych .

Obecnie emocjonalne potrzeby użytkownika wzrastają. Funkcjonalne potrzeby mogą być często rozwiązane przy pomocy Chisei – wiedza, technologia, logika. Spełnianie emocjonalnych potrzeb (włączając uczucie przyjemności) określa cel Kansei.

W jaki sposób stosować Kasei w praktyce?

W 1997 rozpoczął się 5 letni interdysplinarny projekt na Uniwersytecie Tsukuba w Japonii, który miał na celu uściślić znaczenie pojęcia Kansei i związanych z nim metod badawczych, które wcześniej były nieujednolicone.

Uczestnicy projektu określili pojęcie Kansei w pięciu różnych aspektach:

1. Kansei jest subiektywnym wynikiem, który nie może być definiowany tylko przy pomocy słów.
2. Kansei jest kongwinistyczną koncepcją, dotyczącą wiedzy użytkownika, jego doświadczenia i charakteru.
3. Kansei stanowi dwustronną interakcję pomiędzy intuicją a intelektualną aktywnością.
4. Kansei wymaga wrażliwości w stosunku do takich aspektów jak piękno czy przyjemność.
5. Kansei pozwala tworzyć obrazy często przy współudziale ludzkiego umysłu.

Najważniejsze w zrozumienie Kansei jest uwzględnienie tego że zachowanie użytkownika może się zmieniać dynamicznie i wymaga różnego rodzaju metod badawczych.

2.2. Dlaczego ważnym element jest modelowanie struktury Kansei?

Zanim Kansei może zostać zastosowane w produkcie najpierw należy określić jego strukturę (structure mapping).
Oznacza to skoncentrowanie się na człowieku.

Metoda Kansei zawiera wiele różnych pól badawczych podzielonych na 3 grupy badawcze.

Pierwsza grupa – wykorzystanie dzieł z zakresu sztuki i designu – historii designu, krytyki sztuki oraz kongwinistycznych aspektów (wiedza na temat sposobów interakcji ludzi ze sztuką poprzez ich zachowanie – zrozumienie sztuki, podziw).

Druga grupa– związana jest z rozwojem network programming (programy komputerowe, które komunikują się z innymi programami poprzez sieć internetową) i interfejsem użytkownika, które umożliwiają dostęp do wybranych dzieł sztuki dzięki internetowi.

Trzecia grupa – wykorzystanie zdalnie sterowanego robota, który pozwala obserwatorowi być wirtualnie w muzeum. Ten robot był zaprojektowany by pozwolić ludziom eksplorować muzeum sztuki poprzez internet.
Zdalnie sterowany robot jest używany jako narzędzie do zapisu danych eksperymentalnych, określających zachowanie osób badanych. Poprzez śledzenie robota określone trzy grupy mogą dokonywać pomiaru zachowania obserwatorów. Te zachowania będą analizowane na bazie oszacowania Kansei. Koncentrujemy się nie tylko na różnicach w zachowaniu, ale także wykryciu takich samych zachowań wśród ludzi pochodzących z różnych kultur.

3. Jak stosować Kansei w projektowaniu i jak oszacować Kansei?

3.1. Postawa projektanta a abstrakcyjne obrazy
Wielu projektantów rozpoczyna proces projektowy od stworzenia kolażu różnych obrazów. Poprzez to starają się zakomunikować lub przekonać się co do życzeń użytkownika w stosunku do nowego produktu. Z punktu widzenia Kansei obrazy są bardziej efektywnym środkiem do przekazywania uczuć niż słowa. W poniższym badaniu zaprezentujemy nową metodę kształtowania formy bazującą na obrazach, które wyrażają pozytywne odczucia użytkownika. Obrazy wybrane subiektywnie przez użytkownika wyrażają jego preferencje dotyczące kształtu, koloru czy atmosfery. Ale każdy z nasz może mieć inne wrażenie w stosunku do tych samych obrazów.

Jak możemy zmierzyć subiektywne wrażenie?

Przedstawiamy ‘Image-icons’, które pokazują charakterystyczny kształt z obrazu. Użytkownik i projektant komunikują się ze sobą na temat subiektywnych, eksperymentalnych wartości Kansei nowego produktu za pomocą wizualnych materiałów i abstrakcyjnych obrazów (image-icons).
Projektant wyszukuje części obrazu, które wywołują wrażenie i rysuje je jako prosty abstrakcyjny rysunek.
Użytkownicy obserwują te szkice obrazów-ikon i wybierają te, które najlepiej wyrażają ich preferencje w stosunku do nowego produktu. Takie zaplecze pozwala projektantowi skupić się na niewerbalnej informacji na podstawie, której może powstać forma nowego produktu. Abstrakcyjny 2D image-icons wyrażają język wizualny materiału inspirującego, który jest poddany ocenie zarówno przez projektanta jak i przez użytkownika. Korzystając z obrazów 2D projektant przekształca go w formę 3D.

Podczas eksperymentu wykonane przez projektantów obrazy- ikony były analizowane pod względem cech, ze względu na które zostały wybrane.

Rysunek 10 przedstawia przykłady ikon wyabstrahowanych z różnych obrazów. Projektant, który stworzył te ikony, skupił się na widocznych krawędziach obrazu i zaproponował „liniowy” kształt dla nowego projektu. Dostrzegliśmy, ze projektanci stosują różne strategie. Niektórzy rysują bardzo geometryczne ikony i projektują geometryczne formy. Inni powiększają małe części wybranych wizualnych materiałów i wykorzystują je w swoich projektach. Inni projektanci przekształcają ikony w bardziej kompleksowy sposób, np. poprzez kombinacje i obroty pojedynczej formy. Te różnice i podobieństwa pomiędzy metodami stosowanymi przez projektantów pokazują w jaki sposób Kansei wpływa na ich kreatywność.

3.2. Poszerzanie podejścia projektowego w oparciu o Kansei poprzez zastosowanie Dynamic Manipulation of 3D Object

Przechodzenie z obrazów 2D(ikon)na przestrzenne formy 3D(ikony).

Poniżej zostanie opisane teoretyczne zaplecze tego projektu oraz eksperyment, który został przeprowadzony na Politechnice w Delft
Eksperyment przeprowadzony przez Lee & Harada – przekształcenie wybranych elementów form z materiału inspirującego w abstrakcyjne obrazy-ikony.
Obrazy 2D mają pewne ograniczenia by wyrażać przestrzenne relacje produktu. Eksperyment skupiony jest na odnalezieniu sposobów, by to poszukiwanie mogło zostać poszerzone o formy 3D. Pierwszym krokiem jest zastosowanie ikon 3D. Eksperyment uwzględnia dwa rodzaje technik prezentowania: 2D i 3D oraz pełną dotykowo- wizualną eksplorację dla różnych typów produktów. Różne rodzaje interakcji pozwalają na analizę obu pomiarów – obiektywnego i subiektywnego.

3.2.1. Narzędzia i techniki wspierające poszukiwanie inspiracji.

Zewnętrzne stymulowanie produkuje subiektywne reakcje obserwatora. Wrażenie często zawiera emocje takie jak: przychylność , przyjemność czy podziwianie. Te uczucia odzwierciedlają indywidualne cechy oraz sytuację, w której się znajdują. Problem pojawia się, gdy odczucia jakie wywołuje produkt w projektancie nie są zgodne z odczuciami użytkownika, albo gdy analiza preferencji użytkownika nie jest precyzyjnie przeprowadzona.
Właśnie w takim momencie obiektywna analiza preferencji staje się niezbędna.

Podejście Kansei polega na tym, aby klient i projektant komunikowali się ze sobą przy pomocy ikon, które wizualnie reprezentują ich ulubione kształty. By móc stworzyć bardziej kreatywny kształt i dynamiczne wrażenie produktu niezbędne jest właśnie wsparcie poprzez taką wzajemną komunikację.
Obraz został przedstawiony jako narzędzie do zawężenia luki pomiędzy projektantem a użytkownikami w procesie projektowym, by w efekcie odzwierciedlić wrażliwość każdego biorącego udział w tym procesie.

3.2.2. Uwzględnienie form 3D w metodzie Kansei.

Rola jaką odgrywają trójwymiarowe obiekty w projektowaniu jest inna dla materiałów, stanowiących inspirację i inna dla obrazów-ikon. Materiały inspirujące są tylko oceniane a nie kreowane przez projektanta czy klienta i często nawet jeśli są to formy 3D, występują jako wizualizacje a nie obiekty rzeczywiste. Wraz z rozwojem internetu, można przypuszczać, że katalogi 2D i 3D oraz bazy danych form staną się ważną częścią świata projektanta. Z tego powodu interesujące wydaje się przestudiowanie w jaki sposób informacja o formie może być przenoszona poprzez wizualizacje 3D i 2D oraz jakie informacje o formie mogą być tylko przenoszone tą drogą.

Rozróżniamy co najmniej 3 stopnie oglądu i oszacowania inspiracyjnych materiałów w formie 3D :
– Bezpośrednie dotykanie
– Ogląd z wielu stron ale bez dotykania
– Ogląd poprzez wirtualną przestrzeń (QuickTimeVR or QuickDraw 3D)

3D ikony są realnymi obiektami wykonanymi z gliny.
3D ikony wykonane w programach do tworzenia wirtualnych obiektów.

3.2.3. Eksperyment
Rozróżniamy dwa typy obiektów, które są projektowane:
– Obiekty, które są tylko oglądane ( takie jak zegar, głośnik)
– Obiekty, których używanie wymaga dotykania ich (kaseta w radiu)

Jest to ważny podział, który pozwoli ustalić sposób badać produkt.
Do tego badania wybraliśmy głośnik jako produkt, który nie wymaga dotykania oraz kasetę radiową jako produkt, który jest często dotykany przez użytkownika.
Osoby badane: 24 studentów od 3 do 5 roku z kierunku Industrial Design Engineering (TU Delft).
Pierwsza sesja to sesja treningowa, pozwalająca osobom badanym zapoznać się z metodami. Osobom badanym pokazano obraz kamery. Ich zadaniem było narysowanie najbardziej „zachwycających” części, posługując się ołówkiem i papierem. Następnie wybrane części modelu musieli odwzorować w glinie.

To przypomina wcześniejszą wersję metody Kansei 2D.

W drugiej sesji osoby badane mogły obejrzeć głośnik czy kasetę w jednej z 3 różnych rodzajów obserwacji.

Rysunek 11: trzy różne warunki obserwacji obiektu

I rodzaj obserwacji
Produkt był wyświetlany na komputerze z różnych punktów widzenia (zastosowano Quick Time VR-like display)

II rodzaj obserwacji
Obiekt był pokazywany na obracającym się stole a osoba badana była poinstruowana by nie dotykać go.

III rodzaj obserwacji
Dowolna eksploracja obiektu – możliwość dotykania, obracania itd.

Po drugiej sesji wszystkie osoby badane wypełniły test cech osobowościowych. Ten test był stosowany wcześniej by pokazać silny związek pomiędzy wrażeniem jakie wywołuje obraz a osobowością. Jest to test Maudsley Personality Inventory (Eysenck), który jest wysoko wiarygodny i ceniony w psychologii i naukach medycznych. Po naszych wcześniejszych badaniach jasno widać, że wyniki wskazują, że istnieje związek pomiędzy wrażeniami jakie wywołuje obraz a osobowością osoby badanej.

Wyniki analizowano pod kątem:

Namacalny kontra nienamacalny
emocjonalny kontra dotykowy

Wyniki są oparte na dwóch wymiarach :
– ekstrawersja – introwersja (X)
– neurotyczność – równowaga emocjonalna

3.2.4. Pomiar

Ze względu na metodę badawczą nie mogliśmy się spodziewać jednolitego, obiektywnego wyniku pomiaru.
Najpierw zebrano wszystkie wyniki obrazów ikon oraz ikon 3D z gliny od każdego badanego i wpisano w obszar osobowości tak jak zostało to zrobione w poprzednim badaniu. Ikony 2D i 3D zostały podzielone ze względu na ekspresję kształtu przez panel ekspertów (nauczycieli designu).

1. Wpływ różnych warunków na obserwację.
Jednym z celów tego badania jest poszukiwanie różnic w nieświadomej percepcji, we wrażeniach, jakie powstają podczas kontaktu użytkownika czy projektanta z produktami o różnym zastosowaniu, w różnych sytuacjach. W warunkach, gdy obiekt jest oglądany i dotykany spodziewaliśmy się, że ikony będą odzwierciedlać elementy kształtów, które odgrywają główną rolę w trzymaniu czy operowaniu obiektem, takie jak skala i tekstura uchwytu.
Ten efekt powinien być silniejszy dla produktów, które są przeznaczone do trzymania niż dla produktów tylko oglądanych, gdzie dominuje wizualna strona – sam geometryczny kształt. Również spodziewaliśmy się że writualne i bezdotykowe oglądanie obiektów nie będzie się znacznie różnić dla obiektów z kategorii tylko oglądanych. Ten wynik może być ważny dla wiarygodności internetu.

Katalogi VR produktów wymieniony we wstępie

2. Relacja pomiędzy częstotliwością oglądu i danych wyjściowych – wrażeń

W przypadku QTVR warunków (ogląd obiektu z wybranych widoków) podczas, gdy osoba badana rysowała szkice i wykonywała ikony z gliny, częstotliwość oglądów była ustawiona automatycznie. Model był wyświetlany przy pomocy programu QTVR – warunki wyświetlania: rejestr całkowitego czasu każdego widoku wyświetlanego na ekranie. Czasy wyświetlania każdego widoku zostały przekonwertowane na procentową postać oraz obliczono ich średnią dla każdej osoby badanej na każdą klasę produktu.

3. Równoległe sposoby tworzenia

Projektanci podczas procesu projektowego mogą materializować swoje idee, wrażenia na temat produktu w prosty sposób – poprzez szlice do modelowania lub poprzez modelowanie do szkiców. Spodziewamy się, które elementy, czy wrażenia (znaki) projektu będą łatwo odtworzone w obu sposobach tworzenia formy – rysowanie czy modelowanie.

4. Relacje pomiędzy osobowością a wrażeniami z odbioru produktu

Jak dobrze pamiętam w poprzednich badaniach projektanci często wysoko punktowali ekstrawersję. W tym eksperymencie odnaleźliśmy te same tendencje wśród studentów designu. Ikony z gliny zostały umieszczone przestrzeni osobowościowej rys 13. Eksperci najwięcej uwagi zwracali na wahania wzdłuż osi neurotyczność/stabilność . Wybrane oszacowania: prostota (stable – stabilność) kontra złożoność, skomplikowanie (neurotyczność); abstrakcja (stabilność) kontra realizm (neurotyczność). To dowodzi prawie te same tendencje jakie odkryto w poprzednich badaniach, w których zebrano wrażenia w formie słów, wygenerowanych z obrazów.

4. Wnioski

W tym rozdziale zaprezentowaliśmy podstawy znaczenia słowa Kansei oraz strukturę oceny modelu bazującego na Kansei przez ludzi z całego świata. Ta próba pokazała jak łatwo odnaleźć sposoby wyszukiwania źródeł ludzkiej przyjemności generowanej poprzez kontakt z dziełami sztuki. Dla oszacowania Kansei, potrzebowaliśmy narzędzia do komunikacji z innymi ludźmi uwzględniającej emocje. Mogliśmy rozwinąć nową metodę projektowego podejścia do komunikacji z użytkownikiem poprzez zastosowanie obrazów, które niosą informację Kansei. Obrazy przekazują nam wiele informacji; są to formy, które niosą ze sobą jakieś wrażenia poprze zastosowany kształt, kolory, teksturę czy atmosferę. Projektanci mogą interpretować charakterystyczne wrażenia, nadawając im postać prostych abstrakcyjnych rysunków lub modeli, które możemy nazywać obrazy – ikony. Wykorzystując obrazy-ikony wykonaliśmy kilka eksperymentów, by odnaleźć sposób na oszacowanie Kansei w projektowaniu. Wierzymy, ze Kansei design, które posiada moc interpretacji emocji i uczuć ludzkich sprawia, że jest możliwe stworzenie sytuacji odczuwania przyjemności w naszym życiu poprzez odbiór produktu. Dzieje się tak ponieważ Kansei skupia się na zachowaniu człowieka włączając w to emocjonalne reakcje. Odnajdując strukturę Kansei powiązaną z dziełami sztuki i designem, możemy uzyskać ważne idee, które naprowadzą nas w jaki sposób stworzyć „przyjemny” odbiór produktu dla człowieka.

 

Reklamy

1 thought on “Kansei /metody badania emocji/ tłumaczenie artykułu Pleasure with Products: Design based on Kansei”

Możliwość komentowania jest wyłączona.