Interfejs /struktura i interakcja/

projektowanie-interfejsow-naglowek

/Projekt realizowany w ramach Pracowni Badań Wizualnych, II rok wzornictwo, semestr letni, rok akademicki 2009/2010/

Projektowanie i badanie interakcji jest jednym z elementów programu dydaktycznego Zakładu Badań Wizualnych i Interakcji. Wiedzę z tego zakresu będą zdobywać studenci IV roku poprzez realizację ćwiczenia: Projekt płaskiego interfejsu umożliwiającego badanie interakcji. Interfejs będzie przeznaczony do urządzenia iPad, w którym interakcja opiera się na ekranie dotykowym, ale nie tylko. Wbudowany akcelerator, rejestrujący położenie ekranu pozwala na poszerzenie zakresu interakcji. Sam ruch ekranem może być elementem interakcji. Obiekty interfejsu mogą się poruszać zgodnie z zasadami grawitacji: gdy przechylamy ekran obiekty przesuwają się w „dół”, w stronę dolnej krawędzi ekranu. Dzięki temu można przenosić do przestrzeni interfejsu zachowania, które występują w fizycznym świecie. Interfejs przestaje być tylko „klikalny”.

Studenci pracując nad tym zadaniem, przenoszą swoje doświadczenia związane z obsługą interfejsów komputerowych przy pomocy myszki. Dlatego niezbędna jest zmiana myślenia o możliwościach interfejsu. Pierwsze prototypy papierowe głównie opierają się na interakcji – przycisk – zmiana strony, co nie wyczerpuje możliwości iPada.

Projekt interfejsu ogólnie składa się z dwóch części:

1. Projekt architektury informacji (struktura interfejsu)
2. Projekt interakcji (sposób zachowania się użytkownika)


Michalina Barzycka – analiza struktury interfejsów bankomatów wybranych firm

Michalina Barzycka i Daria Leśniak projektują interfejs dotyczący transakcji pieniężnych – bankomat o poszerzonych funkcjach. Po zakończeniu etapu analizy interfejsów i funkcjonalności bankomatów różnych firm, studentki przystąpiły do projektu struktury nowego interfejsu. Przyjęta zasada budowania schematu w obu przypadkach jest niekompletna. Kształt poszczególnych gałęzi jest przypadkowy. Jest to niedopuszczalne jeśli chcemy porównywać między sobą kilka struktur.
Należy wprowadzić porządek w stosowaniu różnych wartości graficznych i obrać jedną zasadę budowania kolejnych poziomów struktury, np. określić relacje pomiędzy elementami, rodzaje stosowanych kątów, odległości. Nic nie może być przypadkowe. Prostota jest najważniejsza. Wprowadzamy jak najmniejszą liczbę cech wizualnych, by móc łatwo zrozumieć całą strukturę. Najlepiej zastosować siatkę, która stanowi bazę i pozwala zachować konsekwencję.


Michalina Barzycka – projekt struktury nowego interfejsu

Schemat powinien pokazywać zarówno relacje pomiędzy poszczególnymi elementami struktury jak i całość architektury. Być może zapis w postaci site map jako pierwszy krok tego etapu pozwoli łatwiej zobaczyć strukturę i przełożyć ją na schematy graficzne. W efekcie końcowym, będziemy mogli łatwo odczytać ilość poziomów struktury, relacje pomiędzy poszczególnymi elementami, możliwości „powrotów”, dynamicznego poruszania się po strukturze. W prezentowanych schematach brakuje sprzężenia zwrotnego. Gdy mamy do wykonania jakieś zadanie w interfejsie, wybieramy określoną drogę. Trzeba przewidzieć, że użytkownik może ją błędnie obrać, wówczas np. na trzeciej podstronie nie odnajdzie interesującej go informacji i będzie się zastanawiał, w którym miejscu popełnił błąd i w jaki sposób może się cofnąć.


Daria Leśniak – analiza struktur interfejsów bankomatów wybranych firm

To jest struktura a co z interakcją?

Kolejny etap to prototypowanie – nadawanie cech fizycznych wcześniej zaprojektowanej strukturze.
Przy tak wstępnej fazie projektowej stosuje się papierowy prototyp interfejsu. Interfejs materializuje się na postać papierowych kart. Nie jest to faza projektowania graficznych elementów interfejsu, ale próba zobaczenia jego funkcjonowania, czyli:
Jak pokazać strukturę w akcji?

Musimy określić jakieś zadanie i spróbować zobaczyć jak jego wykonywanie przebiega w interfejsie. Do tego celu posłuży nam prototyp papierowy. Pozwala to zobaczyć jak to funkcjonuje interfejs – ile kroków obejmuje wybrane zadanie , ile było powrotów, błędów.

W prezentowanym prototypie pojawia się niekonsekwencja. Raz interakcja opiera się na dotknięciu odpowiedniego elementu interfejsu a w kolejnych podstronach należy odpowiednim gestem powiększyć obiekt. Te niekonsekwencje mogą wprowadzić użytkownika w dezorientacje. W tym wypadku, gdy mamy do czynienia z ekranem dotykowym należy zaprojektować „czynności dotykowe”: przesuwanie, powiększanie, otwieranie.

Prezentowane pomysły są nieadekwatne do nowej technologii – interakcje możemy oprzeć o sposób przytykania dłoni, poruszania obiektem-iPadem. Do projektowania papierowych modeli trzeba inaczej podejść, w taki sposób, by móc generować niestandardowe zachowania.

W tym etapie należy już myśleć o możliwościach interfejsu i projektować zachowania użytkownika bez wchodzenia w szczegóły elementów graficznych. Budowana jest ogólna koncepcja. Ważne jest by w tej koncepcji nie zamykać się w utartych schematach „klikalnych interfejsów”.

Po za kwestiami struktury i interakcji ważna jest również wizja tego interfejsu. W jaki sposób ma być on odmienny od dotychczasowych rozwiązań? Jak usprawnić proces wykonywania transakcji pieniężnych? Czy żeby otrzymać swoje pieniądze musimy spędzić kilka minut przed bankomatem, przechodząc klika poziomów interfejsu. Może warto uwzględnić możliwości i oczekiwania różnych odbiorców. Co ze starszymi osobami, które mają problemy ze wzrokiem oraz wykonywaniem skomplikowanych procedur? Dlaczego wciąż w bankach są kolejki do kas?

Reklamy