Nowe oblicza prania i parzenia kawy /interfejsy dnia jutrzejszego /

interfejsy-kawa-naglowek

/Projekt realizowany w ramach Pracowni Badań Wizualnych, II rok wzornictwo, semestr letni, rok akademicki 2009/2010/

Krzysiu Czaicki, Ola Nigbor projektują interfejs pralki, który nie tylko ułatwi jej obsługę, ale też wiąże się z nowym sposobem korzystania z tego urządzenia. Basia Skrzeczek natomiast proponuje nam nową wizję parzenie kawy połączoną z komunikacją poprzez internet. Pomysły te powstały podczas pracy nad ćwiczeniem wydanym dla studentów IV roku w semestrze letnim. szczegóły Interfejs jest przeznaczony dla Ipada i łączy się z urządzeniem przez WIFI. Czyli możemy uruchomić urządzenie nie będąc z nim w bezpośrednim kontakcie.

Krzysiu obmyślił cały system obsługi pralki. Pralka jest podłączona do kosza, w którym umieszczamy brudne ubrania. Zakładamy, że w ubraniach są umieszczone chipy, które pozwalają na odczyt rodzaju zastosowanego materiału. Kosz ma wbudowany czytnik tych kodów oraz podajnik do pralki. Ubrania są automatycznie przenoszone do pralki. W interfejsie mamy podgląd ubrań, które znajdują się w koszu i możliwość wyboru tych, które aktualnie chcemy wyprać. Po wprowadzeniu wybranych ubrań do pralki system automatycznie odczytuje rodzaj materiału i dostosowuje parametry prania. Możemy również określić rodzaj zabrudzenia co pozwoli systemowi dopasować jeszcze lepsze parametry. Oczywiście mamy możliwość modyfikacji parametrów, ale w określonym zakresie, dostosowanym do rodzaju materiału. W pralce wbudowane są zbiorniki na proszek do prania i inne środki chemiczne wraz z dozownikiem. System dostosowuje ilość i rodzaj proszku oraz innych środków.
Ale to nie koniec udogodnień. Interfejs informuje nas, gdy kosz jest przepełniony lub gdy znajduje się w nim nieodpowiedni ubiór np. futro. Możemy również wprowadzać dodatkowe ustawienia – np. gdy w koszu znajduje się 10 par skarpetek, system automatycznie uruchamia pranie.

Interfejs jest tak skonstruowany ze daje możliwość pogłębiania w różnym stopniu określonych informacji.

Możemy otrzymać informacje o stanie technicznym pralki, zwartości prania, ustawieniach itd.
Podczas prania wyświetlane są informacje o zużyciu wody, czasie prania i temperaturze.

Kolejny krok po stworzeniu ogólnej koncepcji to papierowy prototyp interfejsu. Krzyś nadał interfejsowi formę koła, a właściwie nakładających się na siebie kół. Czy taka forma jest odpowiednia do zaplanowanych zadań?

Każdy proces w sensie mentalnym ma charakter liniowy – czy nakładające się na siebie koła zdołają dobrze pokazać etapy procesu? W interfejsie koło dzielone jest na ćwiartki. Elementy znajdujące się w nich muszą dostosowywać się do jej powierzchni. Pozytywnym aspektem tej formy interfejsu jest akcja: wyrównanie podczas wyboru funkcji. Wybrane funkcje ustawiają się równolegle do siebie w górnej części koła. Poprzez takie działanie wybrane funkcje są wyróżnione a oprócz tego widzimy inne elementy, bezpośrednio związane z procesem.” Zgrywanie się” elementów jest pozytywne, ale można by pomyśleć o czymś innym, co realizuje tą koncepcję.

W tej sytuacji jest niezbędne opracowanie struktury interfejsu, która uwzględnia wszystkie zaplanowane funkcje i dopiero do niej dostosować najlepiej pasującą formę graficzną. Może się okazać, że koła są najlepszym rozwiązaniem, ale ich forma musi być uzasadniona – najlepiej realizuje plan struktury.

Ola Nigbor, która również projektuje interfejs obsługujący pralkę, planuje „bąbelkową interakcję”. Po przeanalizowaniu funkcji pralki <szczegóły> chce wprowadzić swoje pomysły w nietypową interakcję.
Bąbelki, które kojarzą się z praniem stanowią element interakcji. Ich wielkość, sposób poruszania się, kolor i reakcja na dotyk podlegają ścisłym zasadom, które Ola musi określić. W tej pozornej swobodzie (poruszające się bańki mydlane) musi być dokładnie zaprojektowana interakcja. Pranie może okazać się niezłą zabawą, grą w której zbijamy określone bańki, przechodzimy do kolejnego etapu by w końcu uruchomić pralkę. Jest to interfejs dla fanów prania, ale również namiętnych graczy gier komputerowych. Interfejs wrażliwy na dotyk. Pranie przestaje być zwykłą czynnością.

Ola musi dokładnie określić strukturę interfejsu i wprowadzić ją w życie poprzez zaplanowanie rodzajów interakcji. Bańki będę pozornie przypadkowo pękać, ruszać się, powiększać, pomniejszać – a tak naprawdę będzie to ściśle zaprojektowany proces i niezła zabawa dla użytkowników.

Interfejs projektowany przez Basię Skrzeczek przeszedł pewną ewolucję. Studentka rozpoczęła swoją pracę od analizy wybranych automatów do kawy. Założenia zadania – obsługa urządzenia przy pomocy interfejsu wyświetlanego na iPadzie -zainspirowały Basię do nowej koncepcji. Basi zależy, by zwykła czynność parzenia kawy przez automat stała się czymś więcej. Interfejs wyświetlany jest na iPad’dzie połączonym z internetem. Cały świat stoi otworem. Dlaczego tego nie wykorzystać?

Podstawowym założeniem pomysłu Basi jest fakt, że dwie osoby, które chcą się spotkać muszą wykonać pewną czynność – i chcą zrobić to razem. Tą czynnością jest parzenie kawy sobie nawzajem. Pierwsze pomysły Basi były ściśle związane z interfejsem programu skype, który chciała wykorzystać jako narzędzie do nawiązania połączenia. Takie założenie wiązało się z licznymi ograniczeniami. Dlatego kwestia komunikatora na razie została odłożona. To „wyzwolenie od narzędzia” zaowocowało nowym pomysłem. Basia postanowiła wykorzystać technologię rzeczywistości poszerzonej – „Augmented Reality”.

Augmented Reality to połączenie rzeczywistości z generowanym na żywo wirtualnym obrazem. Pozwala na uzupełnianie obiektów istniejących w otaczającym nas świecie o informacje wyświetlane w graficznej, wirtualnej formie na ekranie komputera, telefonu komórkowego czy specjalnych okularów.

Możemy korzystać na kilka sposobów z tej technologii. Raz jest wykorzystywana w elektronicznych przewodnikach. Obserwując otoczenie poprzez obraz z kamery telefonu komórkowego np. otrzymujemy dodatkowe informacje o obiektach, sugestie gdzie powinniśmy się skierować.

Innym sposobem wykorzystania tej technologii jest projekcja obrazów 3D na monitorze komputera wraz z możliwością interakcji z nimi.
Aby osiągnąć tego typu efekt, wystarczy podsunąć pod kamerę w komputerze specjalnie przygotowany materiał z nadrukiem-marker. Na ekranie pojawia się trójwymiarowy obraz, poszerzający nadrukowaną kartkę o wizualizację przestrzenną.
Nie tylko widzimy obraz trójwymiarowy na ekranie komputera, ale także stajemy się częścią tego świata, możemy wpływać na jego kształt, ingerować w jego ruch…
http://www.metaio.com/media-press/media-gallery/?tx_metaiogallery_pi1[showUid]=39&cHash=621448fc4f

Technologia ta jest bardzo rozpowszechniana i wykorzystywana zwłaszcza w kampaniach reklamowych. Przygotowywano specjalnie zaprojektowane markery, z których wyskakiwały trójwymiarowe postacie, bądź reklamowane produkty, pojawiał się gotowy model np. śmigłowca lub zamku, który dodatkowo poruszał się dzięki animacji 3D. Tego typu akcje promocyjną przeprowadził np. producent marki samochodu Mini Cooper.

Wykorzystując tą technologię trzeba przemyśleć co dzieje się w świecie wirtualny a co robimy w rzeczywistości.

Ruch markera w projekcie Basi przekłada się na dwie rzeczy:
– w rzeczywistości poszerzonej – kamera sczytuje ruch obrazu i interpretowany jest on w komputerze
– jednocześnie ruch markera jest połączony z automatem do kawy, który wykonuje daną rzecz w rzeczywistości

Basia zmierza do tego by rozszerzona rzeczywistość była taka jak rzeczywistość. Nie należy zapominać, że dzięki tej technologii mamy do dyspozycji dodatkowe możliwości – np. coś co jest w rzeczywistości jest nieruchome a na ekranie się rusza, krzyczy itd.

Prezentowane pomysły nie uwzględniają specyfiki rozszerzonej rzeczywistości. „Przekładalność” czynności – w rzeczywistości poszerzonej musi być inna. Dokładna analiza możliwości rzeczywistości rozszerzonej wydaje się niezbędna. Koncepcja jest bardzo interesująca dlatego czekamy z niecierpliwością na nowe pomysły! Zapraszamy do czytania kolejnych postów.

 

Advertisements