P&BI Słowo – znaczenie 241019

Materiały do dzisiejszych zajęć

Zrzut ekranu 2019-10-24 o 09.49.53

IMG_9388

IMG_0688

Materiały dodatkowe:

Wystąpienie podczas II Ogólnopolskiej Fotograficznej Konferencji Naukowej „Widzenie siebie” 16–17 listopada 2017, Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach

https://wgdowiczpublikacje.wordpress.com/2018/02/20/nieruchomy-glos-pytanie-o-obraz/

W przestrzeni znaczeń

https://wgdowiczpublikacje.wordpress.com/2016/11/04/w-przestrzeni-znaczen/

Artykuł opublikowany w Naukowym Przeglądzie Dziennikarskim nr 3/2016 (19)

https://wgdowiczpublikacje.wordpress.com/2016/06/02/ile-informacji-w-informacji/

Cytaty pochodzą z książki Jacka Dukaja „Po piśmie” str. 152-153, 156-157, 185

1. 

Kategorie metod transferu przeżyć

Słowa

Nie przekazuje się wtedy wrażeń. Trzeba polegać na aktywnej współpracy odbiorcy. Przekazuje się mu jedynie kody, symbole wrażeń, ufając w moc jego wyobraźni. 

1280px 59316BB2-EA96-4E6D-8984-675622094CC2

poziomy semiozy; syntaktyczny, semantyczny, pragmatyczny

1280px IMG_4381

ilustracja w „IONESCO: Die kahle Sangerin” Massin 1966

Czytasz: „oślepia cię słońce”. I nie oślepia cię słońce — ale jeśli się skupisz, jeśli inne strumienie bodźców cię nie rozpraszają i jeśli masz wystarczająco bogatą bazę skojarzona myśl o oślepieniu przez słońce wywoła wspomnienie, wyobrażenie^ aurę emocji i doznań oślepienia przez słońce. I nawet zwężą ci się źrenice. 

Sztuka figuratywna

Oglądasz zdjęcia, obrazy. Chodzisz do kina, teatru. Słuchasz nagrań. To nie jest plaża, to obraz plaży, ale dostępny już bezpośrednio temu samemu zmysłowi. Owszem, niepełny, spłaszczony, boleśnie sztuczny, lecz nie wymaga samodzielnego dekodowania symboli; jest czytelny także dla tych, co nigdy nie byli na plaży, nie słyszeli o plaży, nie posiadają wyobrażenia plaży.

1280px IMG_7726

Foto „Magic of the Light” – Elke&Joachim Simon

Czyż nie stąd pochodzi większość zgromadzonych w naszych imaginariach skojarzeń i wrażeń? Czytamy o wieczorze na Saharze – i na Saharze nie byliśmy, lecz widzieliśmy ją w telewizji, w kinie, na zdjęciach, w Internede, i dzięki temu słowa rozkwitają nam w obrazy, bez konieczności przyswajania detalicznych deskrypcji strona po stronie.

1280px IMG_6142

Robotnicy w kopalni złota w Afryce.

Zrzut ekranu 2019-10-24 o 09.23.00

Foto Kenneth Garrert 1995

1280px IMG_4059

Foto Robert Caputo 1993

Augmented Reality oraz jej specyficzna odmiana: Virtual Reality

AR nakłada na rzeczywistość postrzeganą zmysłami dowolną liczbę warstw innych, sztucznych rzeczywistości. Niektóre z tych warstw jedynie dodają nowe elementy, inne — przekształcają elementy rzeczywistości pierwotnej, jeszcze mnę — wymazują je, zastępują. 

Zrzut ekranu 2019-10-24 o 09.26.11

VR to taka AR, która wymazuje i zastępuje 100% wrażeń zmysłowych ze świata fizycznego. 

Wykorzystuje się do tego celu urządzenia angażujące oczy, uszy, zmysł dotyku dłoni itp. Nadal więc każde przeżycie odciskające ci się na mózgu przechodzi wpierw przez unikatowy filtr twojego ciała. 

Mind-machine interface (Mind-machine-mmd interface). 

Żadne urządzenia zewnętrzne nie są tu potrzebne i nie są też potrzebne organy zmysłów – modyfikacja i wzbudzenie bodźcow następują na korze mózgowej. Całość najgłębszego przeżycia świata Hnnych ludzi, i nawet własnego „ja” – bycia w ciele, bycia w czasie – stanowi wytwór autora piszącego wprost na twoich neuronach

2.

Funkcje tekstu

Do odczytania

tekst jako ciągu zdań zapisywanych w celu indywidualnego odczytywania ich przez odbiorców

Zrzut ekranu 2019-10-24 o 09.28.16

 Narzędzie dyskusji

tekst jako narzędzia dyskusji o rzeczach, które nie istnieją w postaci dostępnej dla zmysłów człowieka. 

Są to przede wszystkim idee oraz uczucia. Nie da się zobaczyć, dotknąć, powąchać demokracji, relatywizmu, termodynamiki, pierwiastka kwadratowego, ani też zazdrości, strachu, melancholii. Tylko tekst pozwala dokonywać na nich bezpośrednich, złożonych operacji rozumowych. Zagnieździły się w słowach, nie w materii. I to w słowach istniejących niezależnie od pamięci człowieka, w słowach upodmiotowionych. 

Abstrakt formy

Takich tekstów z założenia nie da się wynieść poza środowisko liter lub głosek: ich sensem i wartością jest brzmienie tych głosek, wizualna kompozycja liter na papierze, kadencje zdania, estetyka fraz. Niekiedy zupełnie się odklejają od tego, co denotują, i nie dają się przełożyć na inne wrażenia zmysłowe, ponieważ same apelują do zmysłu piękna tekstu (lub mowy). 

Zrzut ekranu 2019-10-24 o 09.28.32

Sprawcza

Tekst literacki służy do zmieniania pozatekstowej rzeczywistości. W szczególności społecznej i ekonomicznej. Jest aktem, wydarzeniem, czynem, tak samo jak dzieła z innych dziedzin sztuki. Działa nie poprzez indywidualne wczucia, wzruszenia, lecz czystą siłą faktu dokonanego we wspólnej rzeczywistości. 

43abf2b8f6e42184916e04d99b1c74c7

***

Stąd nośność literatury prowokacji (której się nie czyta, lecz o której się czyta i rozmawia), autorów-celebrytów (zakrzywiających przestrzeń kultury samym faktem, że są, jacy są), także postępujące rozmycie granicy między fiction i non-fiction (jeśli tekst zmienił rzeczywistość, w której żyjesz, to czy jest on fiction, czy non-fiction?). 

Nie zabrzmi już jak dowcip Woody’ego Allena stwierdzenie, że czytanie książek polega na ich kupowaniu. Akt zakupu — w internecie czy w księgarni materialnej — angażuje cię intelektualnie i emocjonalnie. Nabywasz książkę oraz całą jej kulturową otulinę, która cię do tej decyzji nakłoniła: aurę estetyczną i uczuciową, z reklam, z recenzji, z omówień, tagline’ow, oprawy graficznej (multimedialnej), z informacji zebranych o książce, informacji, których nie zbierałeś, lecz które osmotycznie przeniknęły do twojej świadomości i podświadomości, z rozmów o niej ze znajomymi, którzy także jej nie czytali, ale w powyższym sensie już ją nabyli, albowiem tak samo noszą ją w swoich głowach. Ona już na was działa.

3. 

Myśli

Odnajduję w sobie obce istoty. Nie są mną; są we mnie, lecz nie mam świadomości ich tworzenia. Nie zachowałem w pamięci momentu ich wydzielania z siebie. Wiem, że je przyjąłem. I że daję im glebę, pożywienie, światło. Ze to we mnie rozkwitają. 

Są to myśli. Są to wyobrażenia. Okruchy zwierciadła rzeczywistości. Reprezentacje świata. Reprezentacje innych ludzi. Znajduję w swoim wnętrzu świat i ludzi. 

„Myśl przychodzi, gdy «ona» tego chce, a nie gdy «ja» tego chce; kto mówi, że podmiot «ja» jest warunkiem orzeczenia «myślę»,ten zafałszowuje stan faktyczny. 

W jaki sposób mogę owe cuda, tak lekko nazywane „myślami”, wyprowadzić z pustelni jednoosobowego życia? Jak uczynić je niepodległymi od świadomości, pamięci, od mojego aparatu czuciowego, i następnie przekazać tak dla rozkwitu pod światłem innej świadomości? 

W jaki sposób można przerzucić mosty znaczeń między jednym człowiekiem i drugim? 

Sprawić, by to, co się wydarza w moim wnętrzu – to, co przeżywam – znalazło drogę do twojego wnętrza? 

I jakie są konsekwencje powszechnego stosowania takiej, a nie innej metody transferu przeżyć? 

Dyskretny urok ruchu.

na podstawie artykułu Jakuba Jernajczyka „Ruch z bezruchu – rozważania o mechanizmie powstania ruchomego obrazu”

https://www.academia.edu/38337091/Jakub_Jernajczyk_Ruch_z_bezruchu_rozwa%C5%BCania_o_mechanizmie_powstawania_ruchomego_obrazu_Movement_out_of_stillness_deliberations_on_the_mechanism_of_creating_a_moving_picture?source=swp_share

1.

Różnica pomiędzy obserwacją ruchu samochodu na ulicy, a filmem pokazującym ten jadący pojazd wydaje się być niewielka. Powszechność doświadczenia płynności ruchu rejestrowanego za pomocą np. telefonu powoduje, że traktujemy ciągłość ruchu jako coś oczywistego, niemal naturalnego. 

Dopiero analiza powstawania filmu ujawnia zupełnie inną naturę ruchu. To co oglądając wydaje się płynne, bez jakiejkolwiek zmiany jest następstwem nieruchomych obrazów. To raczej pozór ruchu niż ruch.

Opisując różnice pomiędzy bezpośrednią obserwacją ruchu, a jego rejestracją używa się pojęć „ciągłości” i „dyskretności”. W matematyce to co da się mierzyć czyli obiekty geometryczne nazywano ciągłymi, a dyskretnymi to co można zliczyć czyli obiekty arytmetyczne. Arystoteles za wielkości dyskretne uznawał liczbę i mowę, a także alfabet czyli systemy kodowania informacji. Ciągłymi natomiast są linia, powierzchnia, ciało, a także czas i miejsce. Obecnie natomiast zapis cyfrowy (najpowszechniejszy zapis informacji) ma strukturę w pełni dyskretną, ponieważ każda informacja  zapisywana jest w ciągu zer i jedynek.

Obrazy nieruchome można więc zdefiniować jako uporządkowany zbiór liczb odwzorowujących skończoną liczbę pikseli na matrycy. Obrazy ruchome natomiast to uporządkowane sekwencje obrazów nieruchomych.

Willard V. O. Quine w książce „Różności. Słownik prawie filozoficzny” tak opisuje relacje, jakie zachodzą między zjawiskami ciągłymi i dyskretnymi w procesie powstawania klasycznego filmu: „W kinematografii gra dyskretności i ciągłości jest niezwykle kunsztowna. Błazeństwa aktorów na planie filmowym pomiędzy cięciami reżysera są ciągłe. Zapisuje się je na taśmie filmowej w dyskretnej sekwencji klatek, które w odpowiednim czasie są wyświetlane na ekranie, abyśmy mogli się nimi delektować. Jednakże dzięki szybkości dyskretnej projekcji i powolności ludzkiej percepcji w doświadczeniach widzów zachowuje się oryginalna ciągłość planu filmowego – nie zauważamy nawet interwencji reżysera”

A Jakub Jernajczyk ujmuje tak: „…obraz ruchomy nie jest tożsamy z ruchem fizycznym, stanowi jego iluzję. Nie ma też struktury ciągłej, którą intuicyjnie zwykliśmy przypisywać ruchowi fizycznemu. Przeciwnie, obraz ruchomy stanowi sekwencję odrębnych, niepodzielnych pod względem czasowym klatek.”

Można więc nazwać ruchomy obraz „dyskretną iluzją ruchu” ujmując w ten sposób trzy właściwości:

a. obraz ruchomy jest iluzją;

b. mamy wrażenie, że iluzja jest ciągła;

c. iluzja jest zbudowana na strukturze dyskretnej.

2.

Aby pojawiła się iluzja ruchu musiały zaistnieć dwa elementy; określone możliwości techniczne oraz poznanie cech percepcji wzrokowej. Kinematograf, który powstał w celu rejestracji ruchomego obrazu musiał posiadać mechanizm dający skokowy przesuw taśmy, który przekładał ciągły ruch obrotowy na ruch skokowy – dyskretny. 

Wychwyt czy mechanizm maltański w kinematografie rozbijał ruch fizyczny na serię równych, odrębnych kroków. Można było utworzyć obraz ruchomy tylko wtedy, gdy wstrzymało się na moment fizyczny ruch maszyny.

Wychwyt szwajcarski – przykład

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.45.27

https://www.youtube.com/watch?v=3YIURLOm7sc

Mechanizm maltański – przykład

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.46.00

https://www.youtube.com/watch?v=elx0VtSBnIw

IMG_0502

Mechanizm krzyża maltańskiego w kamerze analogowej.

To George’a Melies odkrył, że nagraną i wywołaną taśmę filmową można pociąć na kawałki i połączyć sceny, które w rzeczywistości nie występowały po sobie. Ten proces nazywamy montażem filmowym. To odkrycie otworzyło przed twórcami zupełnie nowe możliwości. Inwersja ruchu czyli puszczenie taśmy od tyłu, zmiana prędkości odtwarzanej taśmy zmienia rejestrowany ruch, przyspiesza lub spowalnia czy też zdjęcia poklatkowe – raz na minutę, godzinę, dobę itp pozwalają na pokazanie świata nie dostępnego oczom człowieka. 

Uzyskany na filmie efekt jest możliwy dzięki rejestracji obrazy w trybie poklatkowym.

Wszystkie te zabiegi są możliwe, ponieważ opierają się na dyskretnej reprezentacji czasu i mają zastosowanie w filmie analogowym jak i cyfrowym. 

Film cyfrowy ponadto posiada dyskretną strukturę pod względem przestrzennym – każda klatka to matryca pikseli, które zawierają informacje o kolorze. 

Możliwości pełnej kontroli podzielonym obrazem ruchomym pokazał już w roku 1988 Zbigniew Rybczyński realizując film „Czwarty wymiar”

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.52.24

Klatka z filmu „Czwarty wymiar” Zbigniew Rybczyński 1988

Cały film tutaj: https://www.dailymotion.com/video/xjbiop

IMG_0500

Praca Natalii Falkowskiej „Przestrzeń czas ruch”. Trwające godzinę nagranie filmowe podzielone zostało na 60 jednominutowych fragmentów. Każdy z tych fragmentów umieszczono w wycinku koła, który odpowiadał danej minucie oryginalnego materiału. W ten sposób godzinny film został niejako „zwinięty” do czasu jednej minuty. Realizacja powstała w ramach przedmiotu Elementy nauk ścisłych w sztuce (I rok licencjatu Sztuki Mediów, prow. J. Jernajczyk). Inspirację stanowił film Czwarty Wymiar Zbigniewa Rybczyńskiego.

Rudolf Arnheim w książce „Sztuka i percepcja wzrokowa” pisze: „Cała percepcja ruchu jest w gruncie rzeczy stroboskopowa. Kiedy przez moje pole widzenia przefruwa ptak, fizyczne przemieszczanie się ptaka jest ciągłe. To jednak, co ja widzę z lotu, powstaje z szeregu kolejnych »zapisów«, dokonywanych przez pojedyncze receptory czy »pola receptywne« w siatkówce. […] System nerwowy tworzy wrażenie ciągłego ruchu, scalając szereg tych króciutkich, chwilowych pobudzeń, z których każde rejestruje jedynie statyczną zmianę”

Wiedza i doświadczenia z zakresu percepcji pozwalają sądzić, że bezpośrednicza obserwacja ruchu ma charakter dyskretny, natomiast obraz ciągły ruchu jest sprawą ośrodków mózgowych. 

Jakub Jernajczyk w podsumowaniu artykułu pisze: „Subtelna gra ruchu z bezruchem stanowi podłoże powstawania dynamicznego obrazu. Jej obecność wyraźnie zaznacza się więc w sztuce mediów, której podstawowym środkiem wyrazu jest właśnie obraz ruchomy. Zazwyczaj sam proces powstawania iluzji ruchu stanowi nieuświadomione, bądź nieakcentowane przez twórcę, formalne podłoże dzieła. Czasami jednak ten proces staje się również tematem realizacji; problemem do, do którego dzieło się odnosi.”

 

Pracownia Projektowania i Badań Interakcji

20190930_211710-collagePracownia powstała w ramach nowego programu studiów drugiego stopnia na wydziale projektowym ASP w Katowicach i działa od roku 2019

Więcej szczegółów tutaj:

https://asp.katowice.pl/wydarzenia/nowe-programy-studiow-magisterskich-na-wydziale-projektowym.html

Program pracowni.

Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy i umiejętności z zakresu metod projektowych i badawczych obejmujących interakcje, użyteczność interfejsów użytkownika (graficzne GUI, stron internetowych WUI, gestowe), interfejsów wirtualnej, mieszanej i rozszerzonej rzeczywistości oraz interaktywne produkty (np. aplikacje). Program szczególną uwagę zwraca się na użytkownika i przebieg interakcji w celu zmniejszenia trudności, jakie mogą się w tym w procesie pojawiać; korzysta z doświadczeń takich dziedzin jak: Interacgon Design, User experience, User Centered Design, Inclusive design. Metodologia projektowa i badawcza zastosowana w tych obszarach skupia się na potrzebach, wymaganiach i ograniczeniach użytkownika weryfikowanych na każdym etapie procesu projektowego. Program pracowni oparty jest na trzech modułach: percepcja, semantyka i interakcja, a badanie i projektowanie odbywa się w takich środowiskach jak: graficzny interfejs użytkownika, wirtualna rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszana, przy zachowaniu ścisłej współzależności badań do projektowania. Realizowana w pracowni praca dyplomowa obejmuje zagadnienia percepcji, użyteczności, interakcji czy projektowania doświadczeń w zakresie projektu produktu interaktywnego.

Badania użyteczności 2019

Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy i umiejętności z zakresu metod badawczych obejmujących badania interakcji i badania użyteczności oraz projektowania interaktywnych aplikacji. W program przedmiotu zostaną wprowadzane zagadnienia z dziedzin takich jak: Interaccon Design, User experience, User Centered Design. W dziedzinach tych szczególną uwagę zwraca się na użytkownika i przebieg interakcji w celu zmniejszenia trudności, jakie mogą pojawiać się w trakcie użytkowania interfejsu, czyli na styku użytkownik – system operacyjny. Metodologia badawcza zastosowana w tym obszarze skupia się na potrzebach, wymaganiach i ograniczeniach użytkownika badanych na każdym etapie procesu projektowego.

BU2_Harkawy Hanna_10B_300119_Page_01

Hanna Harkawy rok 2

BU2_Małek Patrycja_11_Badania uzytecznosci strony internetowej_300119_Page_01

Patrycja Małek rok 2

BU2_Dudziak Anna_11__Prezentacja całośćowa_300119_Page_01

Anna Dudziak rok 2

BU2_Żurek Mateusz_11_Prezentacja całościowa_290119_Page_01

Mateusz Żurek rok 2

Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra

1280px-untitled-project

Analiza procesu gry (Kinect XBox) jest związana ze zmianami położenia ciała i jego części w przestrzeni w relacji ze zmiennymi sygnałami z interfejsu gry wyświetlonego na płaskim telewizorze.

Czytaj dalej „Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra”