Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra

1280px-untitled-project

Analiza procesu gry (Kinect XBox) jest związana ze zmianami położenia ciała i jego części w przestrzeni w relacji ze zmiennymi sygnałami z interfejsu gry wyświetlonego na płaskim telewizorze.

Czytaj dalej „Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra”

Reklamy

Emocje a produkt

emocje-a-produkt- naglowek

Artykuł autorstwa Wiesława Gdowicza i Joanny Jaroszyńskiej jest publikacją po konferencyjną.
Konferencję VI edycja Seminarium „Interfejs Użytkownika – Kansei w praktyce”, zorganizowała Katedra Multimediów oraz polski oddział ACM CHI Poland. Odbyła się 4 czerwca 2011 r. w Auli Głównej Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie. 

Różnorodność otaczających nas rzeczy – fakt, że jedne zachwycają a inne odpychają – rodzi pytanie:
Co sprawia, nawet po krótkim kontakcie z rzeczą, że jesteśmy w stanie określić emocje wywołane tym spotkaniem?

Czytaj dalej „Emocje a produkt”

Nasze wykłady na VI Seminarium „Interfejs Użytkownika – Kansei w praktyce” 4.06. 2011 Warszawa

4 czerwca 2011 r. w Auli Głównej Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie odbyła się VI edycja Seminarium „Interfejs Użytkownika – Kansei w praktyce”, zorganizowanego przez Katedrę Multimediów oraz polski oddział ACM CHI Poland.
Wśród wystąpień znalazły się dwa wykłady przygotowane przez Zakład Badań Wizualnych i Interakcji:

1. Emocje a produkt. Wiesław Gdowicz; Joanna Jaroszyńska
2. Gest naturalny, a liniowa percepcja gestu. Wiesław Gdowicz; Marta Więckowska …

Czytaj dalej „Nasze wykłady na VI Seminarium „Interfejs Użytkownika – Kansei w praktyce” 4.06. 2011 Warszawa”

Problem badawczy a dobór zmiennych w badaniu / przegląd tematów / IV rok wzornictwa /

problem badawczy-a-zmienne-naglowek

/Projekty realizowane w ramach Pracowni Badań Wizualnych, IV rok wzornictwo, semestr letni, rok akademicki 2010/2011/

Praca studentów w Zakładzie rozpoczyna się od dokładnego określenia problemu, który ma być przedmiotem badania. Na początku semestru studentom został przedstawiony zakres tematyki badań oraz dostępnych metod badawczych: badanie interakcji, badanie „wrażeń” przy użyciu metody Kansei, projekt i badanie interfejsu /szczegóły/ Czytaj dalej „Problem badawczy a dobór zmiennych w badaniu / przegląd tematów / IV rok wzornictwa /”

Interakcja, wrażenia, interfejs, emocje, kansei, akcja …

interakcja-wrazenia-naglowek

Kolorowy, wielobarwny świat oferuje nam wiele ciekawych, zaskakujących produktów, usług, czy zdarzeń. Co jednak sprawia, że niektóre obiekty wywołują w nas zachwyt, pozytywne emocje a inne nie?
Są produkty, które po prostu pragniemy posiadać i nie ze względu na pewne określone jego funkcjonalne cechy, ale ze względu na to „coś” co nas urzekło.

Czytaj dalej „Interakcja, wrażenia, interfejs, emocje, kansei, akcja …”

Co badacz musi przemyśleć, uwzględnić? Konstruowanie procedury badawczej.

projektowanie-badania-naglowek

Określenie pytania badawczego to wierzchołek góry lodowej. Jest to dopiero punkt wyjścia do rozważań. W jaki sposób należy zaprojektować badanie, aby jego wyniki były adekwatne do stawianego problemu?W momencie uszczegóławiania procedury badawczej uświadamiamy sobie jego wielowarstwowość :
– należy przemyśleć czego oczekujemy od osób badanych, w jaki sposób sformułować dla nich instrukcje,
– jakie czynniki zewnętrzne mogą wpływać na wynik badania i w jaki sposób można je wyeliminować,
– w jaki sposób prezentować materiał badawczy,
– określenie możliwości osób badanych (kiedy spada poziom koncentracji).

Czytaj dalej „Co badacz musi przemyśleć, uwzględnić? Konstruowanie procedury badawczej.”

Wskazywanie kierunku przy pomocy komunikatów wizualnych

nowe-przestrzenie-badania-wizualne-naglowek

/Projekt realizowany w ramach Pracowni Badań Wizualnych, IV rok wzornictwo, semestr zimowy, rok akademicki 2009/2010/

Kolejne zajęcia z 4 rokiem zwieńczone zostały interesującymi wnioskami (poprzednia relacja). Na kolejnych zajęciach Daria przedstawiła problemy badawcze dotyczące czytelności komunikatów wskazujących kierunki w przestrzeni, zarówno te które dotyczą pieszych jak i kierowców. Dzieli je na 3 rodzaje: strzałki, linie i inne formy (sygnalizacja, typografia, symbole). Dokładnie opisuje każdą z tych grup, określając jakiego typu są to elementy wizualne i w jakich miejscach występują.

Czytaj dalej „Wskazywanie kierunku przy pomocy komunikatów wizualnych”