Historia badań w projektowaniu

Badania w projektowaniu rozwijają się od początku istnienia tej dziedziny i dotyczą wielu różnych obszarów, które są wyznaczane poprzez nowe cechy pracy projektanta. Wachlarz badań obejmuje różne aspekty funkcjonowania człowieka: od percepcji, poprzez proces podejmowania decyzji, jego zachowania aż do pojawiających się emocji.

Badania dotyczące czytelności komunikatów wizualnych – a dokładniej krojów pisma – rozpoczęły się pod koniec XVIII wieku i ich wyniki stały się podstawą zasad typografii. Jeden z pierwszych zarejestrowanych testów czytelności został przeprowadzony przez Anissona, dyrektora Imprimerie Nationale w 1790 roku. Anisson wydrukował dwie próbki tekstu na pojedynczych stronach. Jeden tekst był złożony czcionką Didot, drugi Garamondem. Badanie polegało na obserwacji obu tesktów z różnych odległości – od najmniejszej do największej. Osoby badane oddalały się od kart testowych do momentu, gdy tekst stawał się nieczytelny. Wyniki pokazały, że Garamond był lepiej czytelny, ponieważ tekst złożony tym krojem pisma był rozpoznawany z większej odległości od tekstu złożonego krojem pisma Didot. Ta prosta metoda stała się podstawą rozwoju badań wizualnych, w których główną zasadą jest obserwacja i pomiar wpływu wybranej przeszkody na postrzeganie. W tym wypadku przeszkodę stanowiła odległość. Innymi mogą być: ostrość obrazu, oświetlenie, czas wyświetlania. W kolejnych latach badano dokładniej proces percepcji liter, wyrazów i czynników wpływających na ich czytelność. W „Raporcie Na Temat Czytelności Druku”, opublikowanym w 1926 roku, Pyke wspomina o badaniach przeprowadzonych w 1825 roku przez Thomasa Hansarda i dwa lata później przez Charlsa Babbag’a, w których autorzy dochodzą do wniosków, że łatwość czytania związana jest z odcieniami papieru. Tekst umieszczony na papierze w odcieniach żółci (odcień bursztynowy) jest mniej męczący dla wzroku podczas czytania.
Właściwe naukowe badania nad czytelnością druku zaczęły się w 1878 roku, kiedy to profesor Emile Javal z Uniwersytetu Paryskiego pracował nad ustaleniem czytelności liter alfabetu na podstawie testu dystansu czytelności i testu wizji progresywnej, związanego z badaniem wpływu zmniejszania ilości światła na czytelność. Istotnym osiągnięciem tego profesora są badania nad ruchami gałek ocznych w trakcie czytania. Oczy podczas czytania nie przesuwają się po linii tekstu gładko, tylko skaczą w serii gwałtownych ruchów i pauz, podczas których poszczególne słowa (lub grupy słów) są rozpoznawane. Ruchy te zostały nazwane przez Javala ruchami sakadowanymi (skokowymi). Javal odkrył dodatkowo, że wiersz z zasłoniętą dolną częścią liter jest łatwiejszy do odczytania niż ten sam wiersz z przysłoniętą górną częścią. Wyniki prowadzonych przez Javala badań stały się podstawą kilku sformułowanych przez niego zaleceń dotyczących czytelności:

  • zwiększenie kerningu w tekstach stosowanych w książkach i periodykach;
  • unikanie mocnych kontrastów pomiędzy literą a tłem;
  • niestosowanie papieru o czystej bieli.

W 1903 roku kolejny badacz – Messmer – odkrył, że literami-dominantami, które ułatwiają odczytywanie wyrazów, są litery z wydłużeniami dolnymi i górnymi. Goldscheider i Muller pracowali nad podobnymi zagadnieniami i odkryli, że do rozpoznania wyrazu najważniejsza jest kombinacja liter.
Kluczowymi elementami budowy wyrazu są spółgłoski, ponieważ ich kształt wykracza poza wysokość x (wysokość małej litery bez wydłużeń dolnych i górnych). Natomiast samogłoski, które mieszczą się w polu x, mają mniejszy wpływ na rozpoznawalność wyrazu. Seria eksperymentów przeprowadzona przez Cattella w 1885 roku pokazuje, że oko ludzkie rozpoznaje z taką samą szybkością wyraz, jak i pojedynczą literę. Proces czytania wiąże się z tworzeniem pierwotnych postaci – pre-Gestaltów, co zostało szczegółowo opisane w rozwijającym się od początku XX wieku nowym kierunku nauki – psychologii postaci.
Pierwotna postać – „całościowa struktura słowa” – obejmuje zarówno zewnętrzny kształt słowa lub inaczej: jego zarys, jak i wewnętrzną strukturę, składającą się z zaokrągleń i linii prostych. To zainteresowanie procesem percepcji, a w szczególności percepcji druku, zaowocowało wieloma badaniami, których rezultaty stanowią podstawę stosowanych obecnie zasad w typografii. W prowadzonych badaniach były podejmowane próby ustalenia optymalnych, wartości następujących czynników, które wpływają na czytelność: wielkość liter, długość wiersza i interlinia. I tak wielkość liter w tekście ciągłym powinna wynosić od 9 do 12 punktów. Poniżej i powyżej tych wartości czytelność spada. Optymalna długość wiersza powinna zawierać 12 słów lub od 60 do 70 znaków. Tinker w swoich badaniach dostrzegł, że przy punktacji 8 i 10 , gdy wartość interlinii wynosi 2 pkt., czytelność jest taka sama. Interlinia nie powinna być zbyt duża, na co zwrócił uwagę Burt. Przy punktacji 8, 9 i 10 i wartości interlinii 4 , Times New Roman był o wiele trudniej czytelny, niż gdy ta wartość wynosiła 1 czy 2. Te parametry są również uzależnione od tego, w jakiej sytuacji czytany jest tekst. Inaczej dostosowywana jest interlinia do książki, broszury, plakatu czy bilbordu.1
Badaniami dotyczącymi czytelności, w szerszym zakresie zajmował się Instytutu Badań Wizualnych i Studiów Postępowania Konsumenta IRVEC z siedzibą w Paryżu. W ramach jego działalności opracowano zestaw metod badawczych, dotyczących dwóch aspektów obserwacji komunikatów wizualnych (w szczególności opakowań): czytelności wartości graficznych i opinii konsumentów. Pierwsza grupa metod – badania wizualne – dotyczyła weryfikacji czytelności cech wizualnych opakowań, w kontekście łatwości dostrzeżenia elementów opakowania, zdolności właściwego informowania o zawartych w opakowaniach produktach, pozornych wymiarów opakowania, dystansu z którego grafika może być dostrzeżona (odczytana). Drugą grupą badań stanowiły testy o charakterze psychologicznym, dotyczące postępowania i opinii konsumentów. W ten sposób otrzymywano obraz przebiegu percepcji badanego komunikatu wizualnego – co użytkownik widzi i w jaki sposób interpretuje.2
W obszarze zainteresowań projektantów pojawiły się również badania polegające na obserwacji zachowania użytkowników. Ich wagę w procesie projektowym podkreślał jeden z najsłynniejszych projektantów, Henry Dreyfuss, prowadzący swoje biuro projektowe w Nowym Jorku od 1928 roku. Opracowanie kształtu telefonu, jednego z jego najsłynniejszych projektów, poprzedzała analiza ergonomiczna sposobów korzystania z istniejących ówcześnie innych modeli. Ich konstrukcja z lat 20 XX wieku powodowała, że użytkownik w trakcie rozmowy musiał przyjmować niewygodną, stojącą pozycję. Pomysł Dreyfussa polegał na połączeniu dwóch elementów, funkcjonujących jako oddzielne – głośnika i mikrofonu – w słuchawkę. Chciał uzyskać taki kształt słuchawki, który będzie uwzględniać cechy różnych użytkowników (różne miary antropometryczne) oraz fakt, że zintegrowany głośnik i mikrofon muszą znajdować się blisko ust i ucha użytkownika. W tym celu projektant zdecydował się przeprowadzić badania na próbie 2 tysięcy osób, która uwzględniała różnice antropometryczne w przekroju populacji. Badania dotyczyły komfortu chwytu, możliwości korzystania z produktu w pozycji siedzącej oraz widoczności i czytelności cyfr. Oprócz ergonomicznych cech i wygody korzystania z produktu brano również pod uwagę założenie, aby kształt i forma słuchawki sugerowały sposób korzystania. Wykonano szereg prototypów, które testowano z użytkownikami, aż uzyskano zadawalający efekt i finalny produkt odniósł ogromny sukces, gdy został wprowadzony na rynek w 1937 r. Kolejne wersje produktu były korygowane, w oparciu o dalsze analizy zachowań użytkowników. Zmianom podlegał jedynie materiał lub niektóre detale projektu. Warto podkreślić, że był to najbardziej popularny telefon aż do 1995 roku. Innym interesującym projektem realizowanym przez Henry’ego Drayfuss’a, w którym badania odegrały istotną rolę, jest projekt poczekalni dla statków pasażerskich „Independence” i „Constitution”. Przed przystąpieniem do projektu przeprowadzono badania dotyczące obserwacji zachowania użytkowników w zaaranżowanej użytkowej przestrzeni (dla realizacji tego badania zbudowano 8 różnych prototypów pomieszczeń).
Testy pozwoliły ustalić rozmieszczenie elementów wyposażenia pokoju np. odpowiednią wielkość miejsca na bagaże czy miejsce oświetlenia przy łóżku, tak aby zmniejszyć niebezpieczeństwo zranienia. W obu wyżej opisanych przykładach istotą staje się poznanie relacji pomiędzy użytkownikiem a produktem, pomiędzy użytkownikiem a otoczeniem.3

Rozwój komputerów w latach 60 XX wieku, głównie w Stanach Zjednoczonych i w Wielkiej Brytanii, wymagał ustalenia sposobu ich użytkowania. Pojawia się nowe pojęcie – interfejs użytkownika, za pośrednictwem którego użytkownik komunikuje się i obsługuje urządzenie. Jego wygląd i sposób funkcjonowania i łatwość obsługi stały się przedmiotem zainteresowań projektanów i celem prowadzonych przez nich badań. Wypracowano metodę, która polegała na obserwacji użytkownika podczas wykonywania określonych zadań w interfejsie. Następnie analizowano występujące problemy, czas realizacji zadania, stopień zrozumienia interfejsu. Zaczęto eksperymentować z różnymi formami interfejsów. Punktem wyjścia były modele interfejsów oparte o komunikację w postaci wydawania przez użytkownika określonych komend (kodu tekstowego), co wymagało wcześniejszego zapoznania się z nimi i nauczenia odpowiedniego ich stosowania. Dalej zaczęto rozwijać projekty w oparciu o model koncepcyjny, gdzie kształt rozwiązania powstaje w oparciu o metafory i analogie, które są wykorzystywane do wytłumaczenia czegoś nieznanego przez posłużenie się terminami, które znamy, rozumiemy. Przykładem może być projekt interfejsu Xerox Star, który jako pierwszy „ukrywał” strukturę/właściwości komputera, a metafora dotyczyła przeniesienia fizycznych cech biura do interfejsu. Był to pierwszy interfejs, który składał się graficznych elementów (okna, ikony, menu) odpowiadających poszczególnym funkcjom oraz wskaźnika, za pomocą którego dokonywano ich wyboru. Ikony – foldery, w których grupowano pliki, były metaforą segregatorów do gromadzenia dokumentów. Zaczęto jednak rezygnować z bezpośredniego przenoszenia do projektu odniesień z metafory, ponieważ przez zbyt dosłowne ich stosowanie ograniczane było pełne wykorzystanie możliwości wirtualnego świata.
W poszukiwaniach nowych rozwiązań zainspirowano się naturalną komunikacją pomiędzy ludźmi. Próbowano uzyskać to poprzez wyświetlanie wirtualnej postaci, która rozmawia z użytkownikiem (Przykłady: Ikea Help Center, Ask Jeeve’s for kids). Wydawało się, że będzie to efektywne rozwiązanie, ponieważ jest najbardziej zbliżone do naturalnej komunikacji dla człowieka. Jednak ze względu na ograniczenia opogramowania i możliwości doboru odpowiedzi udzielanych przez wirtualnego konsultanta, rodziło się w użytkowniku więcej frustracji niż pozytywnych wrażeń.
W dalszym rozwoju prac nad interfejsami użytkownika zaczęto się skupiać na interakcji, w której użytkownik może manipulować obiektami interfejsu w wirtualnej lub fizycznej przestrzeni – otwieranie, podtrzymywanie, zamykanie, przenoszenie. W nurt ten wpisuje się projekt Jasona Roebuck, dla firmy sony na nową koncepcję pilota – w kształcie jabłka, który, zmienia parametry obrazu, dźwięku telewizora poprzez odpowiednie obracanie nim, np. przechylając je w prawo zwiększamy głośność, przechylając je w lewo zmniejszamy. Idąc krok dalej, zaczęto budować interfejsy umożliwiające poruszanie się w wirtualnym środowisku.4 Smart rooms są przykładem takiej przestrzeni, która oprócz projekcji wirutalnej rzeczywistości umożliwia zapis zachowań użytkowników za pomocą kamer, mikrofonów i innych urządzeń sensorycznych.
Uzyskane w ten sposób dane są analizowane, pod kątem interpretacji rejestrowanych zachowań, aby w dalszej kolejności wykorzystać je do usprawnienia działań podejmowanych przez użytkowników. Do tej pory udało się zbudować pomieszczenia, które pozwalają na rozpoznanie, kto znajduje się w pomieszczeniu i interpretacji gestów wykonywanych rękoma.5

Innym przykładem jest Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które umożliwia budowanie 3D wizualizacji w czasie rzeczywistym i stanowi ważny element rozwoju badań nad stworzeniem środowisk, w których dialog człowieka z maszyną przybiera charakter bezpośredni, responsywny, aktualizowany na bieżąco, niepozbawiony wrażeń estetycznych i w końcu, symulujący kontakt człowieka z jego naturalnym otoczeniem. Urządzenie wykorzystuje trzy ściany i podłogę jako ekrany projekcyjne z projektorami umieszczonymi na zewnątrz. Znajdujący się wewnątrz użytkownik wyposażony jest w specjalne stereoskopowe okulary sprzężone z wyświetlanym na ekranie obrazem i może obserwować wirtualną rzeczywistość przed sobą, nad sobą, za sobą, pod sobą. Obraz w okularach odświeżany jest z prędkością 10 ramek na sekundę, dzięki czemu aktualizacja punktu widzenia odbywa się płynnie. Narzędziem interakcji tutaj jest zmieniająca się pozycja głowy użytkownika wraz ze zmianą położenia okularów. Nowością w CAVE była także możliwość wspólnej pracy kilku osób w tym samym pomieszczeniu, z tym jednakże ograniczeniem, że wszystkie osoby posiadały ten sam punkt widzenia, co osoba prowadząca wirtualną prezentację.6

Wyżej wymienione formy interfejsów wskazują na pewien kierunek rozwoju tej dziedziny projektowania. Kolejno wprowadzane zmiany miały na celu przeniesienie warunków ze świata rzeczywistego do świata wirtualnego, co w efekcie miało ułatwić obsługę urządzeń. Zmiany te dotyczyły również samej formy urządzeń, które pośredniczą w komunikacji z urządzeniami. W pierwszych komputerach jest to klawiatura, która służyła do wprowadzania z góry określonych komend, co narzucało konieczność nauczenia się ich. Następnie pojawia się myszka, która umożliwia obsługę interfejsów graficznych, poprzez „kliknięcia” w obszar obiektów na ekranie, reprezentujących określone funkcje. Na takiej samej zasadzie działa TrackPoint, niewielki manipulator dotykowy w postaci gumowego kapturka, umieszczonego w środkowej części klawiatury, reagującego na siłę i kierunek nacisku palca. Jest to alternatywa dla touchpada, niewielkiego dotykowego pola, w które wyposażony jest prawie każdy laptop. Przesuwając palcem po jego powierzchni, przesuwamy kursor, a uderzenie jest równoznaczne z kliknięciem. W najnoszych komputerach, minimalizuje się rola tych elementów.Ich funkcje przejmują nowe rozwiązania, takie jak:
– ekrany dotykowe, gdzie bezpośrednio palcem dotykając na ekranie element dokonuje się uruchomienia lub wyboru funkcji (tablety).
– urządzenia rejestrujące ruch człowieka.

Przykładem takiego urządzenia jest kinect – czujnik ruchu, w który wyposażona jest konsola Xbox 360, wyprodukowana przez Microsoft. Urządzenie pozwala użytkownikowi na interakcję poprzez gesty wykonywane dłońmi, nogami lub całym ciałem.
Celem każdej wprowadzanej zmiany była próba niwelowania barier pomiędzy użytkownikiem
a urządzeniem, związanych zarówno z koniecznością nauki obsługi interfejsu, jak i z opanowaniem umiejętności manipulacji proponowanymi kontrolerami, jak myszka czy trackPoint.7

Równolegle z tymi działaniami prowadzone były badania interfejsów, które najczęściej przeprowadzane były w warunkach kontrolowanych, czyli w laboratorium oraz według scenariusza (użytkownik wykonywał określony zestaw zadań), co zaczęto postrzegać jako ich wadę. W neutralnym otoczeniu laboratorium użytkownik może zachowywać się inaczej niż w naturalnym dla siebie otoczeniu, co utrudnia dokonanie właściwej oceny projektu. Wynikiem badania było stwierdzenie, czy użytkownicy potrafią wykonać wybrane czynności, natomiast nie wiadomo było, czego tak naprawdę potrzebują?

Co będzie ułatwiać im pracę?

Jak produkt w codziennym życiu może wpływać na jego jakość czy zadowolenie samego użytkownika?
Stąd pojawiła się potrzeba poszerzenia zainteresowań badawczych o poznanie samego użytkownika, tak aby móc zaprojektować rozwiązanie, które będzie:

  • spełniać oczekiwania,
  • wywoływać pozytywne emocje,
  • pozytywnie zaskakiwać,
  • wpływać na zachowania użytkowników,
  • ułatwiać wykonywanie zadań.

Jest to początek lat ’70 XX wieku i zespoły projektowe zostają poszerzone o specjalistów z dziedzin, takich jak: psychologia, socjologia, etnografia. Wszystko po to, by móc lepiej poznać docelowego użytkownika i zaprojektować rozwiązanie lepiej do niego dostosowane. Projektanci sami również zaczęli angażować się w przeprowadzanie badania. Bezpośredni udział, obserwowanie użytkownika w jego naturalnym kontekście okazało się z jednej strony niezwykle pouczające, a z drugiej strony bardzo inspirujące. Badanie pozwala pogłębić zrozumienie funkcjonowania użytkownika, a projektant ze swoim specyficznym sposobem myślenia, w trakcie obserwacji potrafi dostrzec wiele możliwości dla rozwoju projektu.8

Analizy zachowań użytkowników, na początku procesu projektowego, sprawiają, że stają się one pierwszoplanowe. To powoduje, że zainteresowania wielu projektantów zaczynają przesuwać się w stronę społecznych aspektów, dbania o relacje międzyludzkie, promowania pozytywnych postaw. Poruszanie się w takim obszarze zmienia rolę ich pracy i zwiększa odpowiedzialność. Dotykają problemów społecznych i behawioralnych, m.in. takich jak: zdrowe odżywianie, dbanie o ekologię, integracja społeczności lokalnych poprzez podnoszenie kwestii tożsamości miejsca. Projektant myśli o rozwiązaniu projektowym nie tylko w kontekście produktu, ale również procesu, sekwencji zdarzeń. Konsekwencją tych zmian jest powstanie nowej specjalności projektowanie usług (service design ), która skupia się na projekcie procesu korzystania z określonej usługi, ale w bardzo szerokim kontekście. Od potrzeby poprzez odnalezienie sposobu jej zaspokojenia aż do przeprowadzenia użytkownika przez szereg zdarzeń. Projektowanie usług dotyczy zarówno instytucji działających komercyjnie, jak i urzędów działających w sektorze publicznym w służbie społeczeństwu.
Projektowe myślenie, uwzględniające różne sposoby rozwiązywania problemów, ma charakter uniwersalny, który umożliwia projektantom, w zależności od pojawiających się potrzeb, poszerzać swoje kompetencje. W Wielkiej Brytanii dostrzeżono te atuty i utworzono Design Council, które tworzy zespoły projektowe wspierające wybrane sektory publiczne oraz prowadzi szeroką kampanię informacyjną na temat roli i wpływu projektowania na różne dziedziny. W ramach działalności tej jednostki prowadzono m.in. projekty dla poprawy jakości usług opieki zdrowotnej, zmniejszania przemocy i agresji w miejscach publicznych, poprawy jakości przestrzeni publicznych. W ramach projektu Design Silesia prowadzonego przez pięć instytucji, w tym ASP Katowice oraz Urząd Marszałkowski, były podejmowane również w Katowicach podobne zagadnienia. Celem prowadzonych działań była poprawa jakości usług w wybranych instytucjach publicznych – „design do usług” – czy jakości przestrzeni publicznej wybranych śląskich gmin – warsztaty „Design w terenie!” (więcej informacji: http://www.design-silesia.pl).

Zwiększanie roli projektanta i jego kompetencji powoduje, że rozwijają się nowe dziedziny projektowania: service design, design management, community designer, participatory designers itd. Projektant, teraz też i badacz, który chce jak najlepiej poznać osoby, dla których projektuje – tzw. użytkowników oraz zaproponować jak najbardziej odpowiadające potrzebom rozwiązanie, poszukuje do tego celu odpowiednich sposobów.

Projektanci eksperymentują w działalności badawczo-poznawczej. Poszerzają swoje poszukiwania i wychodzą poza znane metody, zmieniając je i adoptując do innych obszarów lub projektując nowe, które lepiej odnoszą się do postawionych celów.
Froukje Sleeswijk Visser wyróżnił 44 metody badawcze w swojej pracy doktorskiej, realizowanej na Uniwersytecie w Delft, a pracownia projektowa IDEO wyróżniła ich aż 52. Tak jak poszerzają się obszary zainteresowań projektantów, tak powstają nowe metody badawcze odpowiednio do nich dostosowane.

/fragment pracy doktorskiej Marty Więckowskiej, Metody badawcze jako źródło decyzji projektowych/
przypisy
1. R.L. Pyke, The Legibility of Print, H.M. Stationery Office, London, 1926.
2. prof ASP dr hab. W. Gdowicz, Wybrane metody i urządzenia stosowane w badaniach wizualnych dla potrzeb komunikacji wizualnej, ASP Katowice, 2005.
3. C. Frejlich, Ergonomia i wzornictwo, Akademia Sztuk Pięknych w Krakowie, 2011,
http://www.wfp.asp.krakow.pl/ergonomia2/publikacje.php?publicationID=17
4. H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2009, 2nd Edition, s. 53–64.
5. MIT Media Lab: VisMod Group , Smart Romms http://vismod.media.mit.edu/vismod/demos/smartroom/
6. Techsty, Literatura i Nowe Media, http://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/CAVE.htm
7. Strona www firmowa XBOX, http://www.xbox.com/pl-PL/Kinect
8. I. Koskinen, J. Zimmerman, T. Binder, J. Redström, S. Wensveen, Design Research Through Practice From theLab, Field and Showroom, Morgan Kaufman, 2011, s. 10, 28, 40–41.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s