P&BI ruch, przestrzeń wirtualna 101019

F8928B2A-DAF8-4987-A105-2126981E5BF1

Trzymamy ręce na pulsie – cała grupa na zajęciach.

Plan zajęć:

Dyskretny urok ruchu – wykład

MAPA / TERYTORIUM / INTERFEJS – wykład

Techniczne informacje z sylabusa, zagadnienia i cele przedmiotu.

WYKŁAD – ruch, przestrzeń wirtualna 

Mapa, terytorium, interfejs.

Dyskretny urok ruchu.

LipDub

ZADANIA

1. W ciągu 5 min opisz co widzisz. Słowo dotyka rzeczywistości.

2. Wykonaj fotografię dowolnego miejsca w sali. Fotografia jest interpretacją jako akt wyboru.

3. Konkretny człowiek mówi do konkretnego człowieka. Interakcja. Oddziaływanie na siebie.

4. Każdy podaje swoje miejsce zamieszkania, ale poprzez oznaczenie na przygotowanej planszy. Kartka jest pusta i pierwszy zaznaczjący będzie wyznaczał przestrzeń mapy.

5. Odbij rękę na papierze. Ciało dotyka materi.

ĆWICZENIA W GRUPACH

 2 grupy (każda opracowuje Lip Dub film) Podsumowanie –  opis ruchu postaci i ruchu kamery w przestrzeni sceny. Pozostałe cztery filmy są dopełnieniem cech odnośnie dyskretnej struktury ruchu.

Ćwiczenia zakończą się wytycznymi, które pozwolą zrobić model symulacyjny ruchu postaci i kamery w przestrzeni.

Budują prorotyp – Mogą to odegrać, wykorzystać dowolne materiały. Ćwiczenie powinno być zrealizowane w ciągu zajęć.

Materiał do ćwiczeń – Ruch ciągły i dyskretna iluzja ruchu

[film Lip Dub – Tambureddu HD]

* analiza ruchu postaci i kamery

* model ruchu postaci i kamery

* liniowy równoległy zapis ruchu postaci i kamery i dźwięku

[film  Ilya spring]

* montaż, zwolnienie ruchu

[film Parma city of love]

* montaż, relacja muzyki do ruchu obrazu

[jeden z filmów Fredro Viola – The Cult, Improvisation 3]

The Cult

Improvisation 3

http://www.fredoviola.com/videos.html

* wpływ montażu w na iluzje ruchu

[film XYZ]

* cechy dźwięku, rytm

LipDub

Pojęcie lip Dubu

Lip Dub- to rodzaj nagrania, który łączy w sobie:

* lip sync- czyli dopasowywanie położenia ust do wydawanych dźwięków;

* audio dubbing- czyli przetwarzanie lub kopiowanie wcześniej nagranego dźwięku;

Lip dub może być filmowaniem siebie lub całej grupy osób, które słuchając piosenki poruszają ustami w odpowiedni sposób. Następnie cały materiał jest nagrywany i edytowany z uwzględnieniem oryginalnego dźwięku z danej piosenki.

Kilka wskazówek stworzenia dobrego lip dubu:

Tom Johnson, autor blogu nt. komunikacji w sieci, wymienił podstawowe cechy charakteryzujące poprawnie zrobiony lip dub:

* spontaniczność

* autentyczność

* zaangażowanie wszystkich ludzi biorących udział w nagraniu

* zabawa

Nazwa tego typu rozrywki pojawiła się 14 grudnia 2006r. gdy Jakob Lodwick, jeden z założycieli „ Vimeo”, umieścił w internecie nagranie, w którym chodzi ze słuchawkami na uszach i udaje że śpiewa. W opisie klipu zaznaczył, że jeżeli nie wymyślono jeszcze odpowiedniej nazwy to „proponuje lip dubbing”.

„ Lip dubbing” jest bardzo ciekawym pomysłem na wyrażenie siebie i poczucie się jak gwiazda. W sieci możemy znaleźć bardzo dużo tego typu klipów, gdzie ludzie nagrywają sami siebie lub w towarzystwie przyjaciół.

Jako przykład zobaczcie poniżej nagranie „ I Gotta feeling”, które zostało stworzone przez dwóch studentów z Montrealu. Projekt pochłonął trochę czasu, około miesiąc trwały przygotowania a samo nagranie lip dubu zajęło dwie godziny. Jest to dosyć duże przedsięwzięcie, gdyż wzięło w nim udział 172 studentów. Klip cieszy się bardzo dużą popularnością na stronie YouTube , pojawiło się w Internecie 11 września a przez ten czas obejrzało je już ponad pół miliona internautów.

https://youtu.be/-zcOFN_VBVo

Reklamy

MAPA / TERYTORIUM / INTERFEJS

Mnemonika

MNEMONIKA I MNEMOTECHNIKA

chwycenia i zapamietania

dzie pochwycenie - ogarnia tak, ze trzecia

MNEMOTECHNIKA (w starożytnej Grecji zw. mnemoniką,  od mneme -pamięć; techne -sztuka – sztuka pozwalająca wzmocnić ludzką pamięć. Pamięć jest jedną z ludzkich władz, które człowiek posiada z natury, ale która, jak inne władze poznawczo-wolitywno-pożądawcze, dzięki odpowiednim zabiegom może zostać umocniona i rozszerzona. W kulturze gr. za twórcę mnemoniki uznaje się poetę Sirnonidesa z Keos (556-469 przed Chr.). Odkrył on zasadę wzmacniania pamięci całkiem przypadkowo. Wg legendy, gdy Simonides opuścił na chwilę wieczerzę u Skopasa w Kranonie (Tesalia), w sali zawalił się strop; uczestnicy nie tylko zginęli, ale byli zmasakrowani do tego stopnia, że nie można ich było rozpoznać. Poeta dokonał jednak ich identyfikacji przypominając sobie, w jakim miejscu kto siedział. Wyciągnął stąd wniosek, że pamięć polega na kojarzeniu tego, co dobrze znane, zwł. wizualnie (tzw. miejsca) i co jest dobrze uporządkowane, z tym co mniej znane, co jest bardziej abstrakcyjne, a nawet niematerialne. Odkrycie to dało początek mnemonice retorycznej, pielęgnowanej i opracowywanej w kulturze gr., rzymskiej i średniowiecznej. Druga koncepcja mnemoniki, zw. magiczną, pojawiła się w renesansie, a swoje apogeum przeżyła w twórczości Giordana Bruna. Pierwsza ma wesprzeć pamięć naturalną, druga ma przeniknąć tajemnice wszechświata, by nań skutecznie oddziaływać. 

DE ARTE

Dłoń jako miejsce mnemoniczne – Girolamo Marafiotii, 1603.

LIBER DECIMUS

Przykładowe rozplanowanie przestrzeni mnemonicznej- Robert Fludd, Cosmi Majoris 1617

Pomysł na to, by pomóc sobie w zapamiętywaniu – poprzez prace w wyobraźni – pojawia się w anonimowym traktacie „Retoryka dla Herenniusza” 

Po tym dziele w wielu traktatach retorycznych mnemotechnicznych opisywano ten sposób jako sztuczną pamięć składającą się z miejsc i wyobrażeń.

Sztuczna pamięć składa się z miejsc i wyobrażeń. Miejsce to jakaś wyobrażona forma – np. Dom, przestrzeń między kolumnami. Wyobrażenia to wizerunki tego co chcemy zapamiętać.

Cyceron tak mówi o roli wzroku przy budowaniu wirtualnej przestrzeni:

„Simonides, lub kto tę sztukę wynalazł, bardzo dobrze dostrzegł, że wyobrażenia od zmysłów powzięte najlepiej się w pamięć wrażają, i że ze wszystkich naszych zmysłów wzrok jest najdzielniejszy; że zatem łatwiej spamiętamy wyobrażenia słuchem lub myślą powzięte, kiedy oczy także dopomogą do przeprowadzenia ich doi umysłu. Nawet niewidzialne i od zmysłu wzroku najodleglejsze przedmioty dają się pewnymi rysami, obrazami i postaciami tak oznaczyć, że czego myślą dosięgnąć nie możemy, to patrząc na te znaki, zatrzymujemy.”

Utopia.

Tomas Morus

Przed pięciuset laty ukazała się Utopia Tomasza Morusa, przedstawiająca idealną wyspę, której ustrój pod wieloma (choć nie wszystkimi) względami do dziś wydaje się atrakcyjny. Opiekuńcze państwo, sześciogodzinny dzień pracy, ale też dbałość o równomierną dystrybucję dóbr, równouprawnienie płci, tolerancję religijną oraz prawo do eutanazji brzmią postępowo także dzisiaj, wzmacniając dodatkowo gorzką satyrę, jaką w zamyśle miała być publikacja Morusa.

AD SPECTATOREM

ETYMOLOGIA SŁOWA „UTOPIA”. Słowo „utopia” składa się z gr. przedrostka[oú], oznaczającego negację, i rzeczownika [topos] – miejsce, 

i oznacza „miejsce, którego nie ma”. 

Neologizm „utopia” wymyślił Tomasz Morus, kanclerz króla Anglii Henryka VIII, męczennik i św. Kościoła powszechnego, autor dziełka literackiego Libellus vere aureus nec minus salutaris quam festivus de optimo republicae statu deque nova insula Utopia (Lv 1516). Treścią tego utworu jest poetycka wizja doskonałego ustroju społecznego, panującego na fikcyjnej wyspie Utopii; pierwotnie wyspa miała się nazywać Nusquama (łac. nusquam – nigdzie). W epigramie będącym mottem dziełka Morusa pojawiło się także określenie „eutopia” – szczęśliwy kraj (gr.[eu] – dobrze, szczęśliwie, pomyślnie), zaś w literaturze utopijnej, która od tego czasu zyskała w Europie ogromną popularność, pojawiają się nazwy, w których akcentuje się rozmaite aspekty doskonałości opisywanego ustroju, np. „udepotia” (gr.[oudépote] – nigdzie) – stan dobrobytu materialnego; „euchronia” (gr.[chronos] – czas) – stan poza czasem, końcowy etap dziejów, „śmierć” historii; „eupsychia” (gr.[psyché] – dusza) – adekwatność świadomości jednostkowej z tzw. świadomością społeczną; „egotopia” (gr.[egó] – ja) – stan swobodnej samorealizacji jednostki. 

Rene Magriitte

magritte

The treachery of images – Zdrada obrazu.

IMG_0520

The human condition – Ludzki los

IMG_0517

Attempting the impossible – Próba niemożliwego.

Mapy i terytorium

W „Podróżach Guliwera” Jonathana Swifta, wydanych w roku 1726, znalazły się mapy przygotowane przez samego Hermana Molla. Ten wybitny kartograf był członkiem Royal Society, a jego mapy z początku XVIII wieku odegrały istotną rolę w sporach o kolonie, które Wielka Brytania prowadziła z Francją. Ale według Grahama Huggana umieszczenie ich w książce Swifta stanowiło ironiczny komentarz do jednoznacznie naukowych aspiracji rozwijającej się kartografii. Do zwrócenia uwagi na dwoistą naturę map niezwykle dekoracyjne dzieła Molla nadawały się idealnie. Nie chodzi jednak tylko o specyficzny styl wielkiego kartografa. Raczej o to, że mapy z zasady przerzucają pomost między obrazami i słowami, czy – dokładnie jak w książce Swifta – między realnym a wyobrażonym.”

Edels Land

Mapa Hermana Molla do „Podróży Guliwera”.

Mapowanie rzeczywistości 

Narzędzie dla jej poznania i prób zrozumienia. To także interfejs dostępu do zmieniającej się przestrzeni, a nawet czasu, bo przecież mapy są też narzędziem spekulowania o przyszłości. Możemy się spierać o to, co pokazuje mapa, ale już w wypadku analizy sposobów jej tworzenia sytuacja jest prostsza: mapa ilustruje sposób myślenia swoich twórców, pokazuje, czego od niej oczekują.

GALILEUS

Attachment.png

Dyskretny urok ruchu.

na podstawie artykułu Jakuba Jernajczyka „Ruch z bezruchu – rozważania o mechanizmie powstania ruchomego obrazu”

https://www.academia.edu/38337091/Jakub_Jernajczyk_Ruch_z_bezruchu_rozwa%C5%BCania_o_mechanizmie_powstawania_ruchomego_obrazu_Movement_out_of_stillness_deliberations_on_the_mechanism_of_creating_a_moving_picture?source=swp_share

1.

Różnica pomiędzy obserwacją ruchu samochodu na ulicy, a filmem pokazującym ten jadący pojazd wydaje się być niewielka. Powszechność doświadczenia płynności ruchu rejestrowanego za pomocą np. telefonu powoduje, że traktujemy ciągłość ruchu jako coś oczywistego, niemal naturalnego. 

Dopiero analiza powstawania filmu ujawnia zupełnie inną naturę ruchu. To co oglądając wydaje się płynne, bez jakiejkolwiek zmiany jest następstwem nieruchomych obrazów. To raczej pozór ruchu niż ruch.

Opisując różnice pomiędzy bezpośrednią obserwacją ruchu, a jego rejestracją używa się pojęć „ciągłości” i „dyskretności”. W matematyce to co da się mierzyć czyli obiekty geometryczne nazywano ciągłymi, a dyskretnymi to co można zliczyć czyli obiekty arytmetyczne. Arystoteles za wielkości dyskretne uznawał liczbę i mowę, a także alfabet czyli systemy kodowania informacji. Ciągłymi natomiast są linia, powierzchnia, ciało, a także czas i miejsce. Obecnie natomiast zapis cyfrowy (najpowszechniejszy zapis informacji) ma strukturę w pełni dyskretną, ponieważ każda informacja  zapisywana jest w ciągu zer i jedynek.

Obrazy nieruchome można więc zdefiniować jako uporządkowany zbiór liczb odwzorowujących skończoną liczbę pikseli na matrycy. Obrazy ruchome natomiast to uporządkowane sekwencje obrazów nieruchomych.

Willard V. O. Quine w książce „Różności. Słownik prawie filozoficzny” tak opisuje relacje, jakie zachodzą między zjawiskami ciągłymi i dyskretnymi w procesie powstawania klasycznego filmu: „W kinematografii gra dyskretności i ciągłości jest niezwykle kunsztowna. Błazeństwa aktorów na planie filmowym pomiędzy cięciami reżysera są ciągłe. Zapisuje się je na taśmie filmowej w dyskretnej sekwencji klatek, które w odpowiednim czasie są wyświetlane na ekranie, abyśmy mogli się nimi delektować. Jednakże dzięki szybkości dyskretnej projekcji i powolności ludzkiej percepcji w doświadczeniach widzów zachowuje się oryginalna ciągłość planu filmowego – nie zauważamy nawet interwencji reżysera”

A Jakub Jernajczyk ujmuje tak: „…obraz ruchomy nie jest tożsamy z ruchem fizycznym, stanowi jego iluzję. Nie ma też struktury ciągłej, którą intuicyjnie zwykliśmy przypisywać ruchowi fizycznemu. Przeciwnie, obraz ruchomy stanowi sekwencję odrębnych, niepodzielnych pod względem czasowym klatek.”

Można więc nazwać ruchomy obraz „dyskretną iluzją ruchu” ujmując w ten sposób trzy właściwości:

a. obraz ruchomy jest iluzją;

b. mamy wrażenie, że iluzja jest ciągła;

c. iluzja jest zbudowana na strukturze dyskretnej.

2.

Aby pojawiła się iluzja ruchu musiały zaistnieć dwa elementy; określone możliwości techniczne oraz poznanie cech percepcji wzrokowej. Kinematograf, który powstał w celu rejestracji ruchomego obrazu musiał posiadać mechanizm dający skokowy przesuw taśmy, który przekładał ciągły ruch obrotowy na ruch skokowy – dyskretny. 

Wychwyt czy mechanizm maltański w kinematografie rozbijał ruch fizyczny na serię równych, odrębnych kroków. Można było utworzyć obraz ruchomy tylko wtedy, gdy wstrzymało się na moment fizyczny ruch maszyny.

Wychwyt szwajcarski – przykład

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.45.27

https://www.youtube.com/watch?v=3YIURLOm7sc

Mechanizm maltański – przykład

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.46.00

https://www.youtube.com/watch?v=elx0VtSBnIw

IMG_0502

Mechanizm krzyża maltańskiego w kamerze analogowej.

To George’a Melies odkrył, że nagraną i wywołaną taśmę filmową można pociąć na kawałki i połączyć sceny, które w rzeczywistości nie występowały po sobie. Ten proces nazywamy montażem filmowym. To odkrycie otworzyło przed twórcami zupełnie nowe możliwości. Inwersja ruchu czyli puszczenie taśmy od tyłu, zmiana prędkości odtwarzanej taśmy zmienia rejestrowany ruch, przyspiesza lub spowalnia czy też zdjęcia poklatkowe – raz na minutę, godzinę, dobę itp pozwalają na pokazanie świata nie dostępnego oczom człowieka. 

Uzyskany na filmie efekt jest możliwy dzięki rejestracji obrazy w trybie poklatkowym.

Wszystkie te zabiegi są możliwe, ponieważ opierają się na dyskretnej reprezentacji czasu i mają zastosowanie w filmie analogowym jak i cyfrowym. 

Film cyfrowy ponadto posiada dyskretną strukturę pod względem przestrzennym – każda klatka to matryca pikseli, które zawierają informacje o kolorze. 

Możliwości pełnej kontroli podzielonym obrazem ruchomym pokazał już w roku 1988 Zbigniew Rybczyński realizując film „Czwarty wymiar”

Zrzut ekranu 2019-10-8 o 13.52.24

Klatka z filmu „Czwarty wymiar” Zbigniew Rybczyński 1988

Cały film tutaj: https://www.dailymotion.com/video/xjbiop

IMG_0500

Praca Natalii Falkowskiej „Przestrzeń czas ruch”. Trwające godzinę nagranie filmowe podzielone zostało na 60 jednominutowych fragmentów. Każdy z tych fragmentów umieszczono w wycinku koła, który odpowiadał danej minucie oryginalnego materiału. W ten sposób godzinny film został niejako „zwinięty” do czasu jednej minuty. Realizacja powstała w ramach przedmiotu Elementy nauk ścisłych w sztuce (I rok licencjatu Sztuki Mediów, prow. J. Jernajczyk). Inspirację stanowił film Czwarty Wymiar Zbigniewa Rybczyńskiego.

Rudolf Arnheim w książce „Sztuka i percepcja wzrokowa” pisze: „Cała percepcja ruchu jest w gruncie rzeczy stroboskopowa. Kiedy przez moje pole widzenia przefruwa ptak, fizyczne przemieszczanie się ptaka jest ciągłe. To jednak, co ja widzę z lotu, powstaje z szeregu kolejnych »zapisów«, dokonywanych przez pojedyncze receptory czy »pola receptywne« w siatkówce. […] System nerwowy tworzy wrażenie ciągłego ruchu, scalając szereg tych króciutkich, chwilowych pobudzeń, z których każde rejestruje jedynie statyczną zmianę”

Wiedza i doświadczenia z zakresu percepcji pozwalają sądzić, że bezpośrednicza obserwacja ruchu ma charakter dyskretny, natomiast obraz ciągły ruchu jest sprawą ośrodków mózgowych. 

Jakub Jernajczyk w podsumowaniu artykułu pisze: „Subtelna gra ruchu z bezruchem stanowi podłoże powstawania dynamicznego obrazu. Jej obecność wyraźnie zaznacza się więc w sztuce mediów, której podstawowym środkiem wyrazu jest właśnie obraz ruchomy. Zazwyczaj sam proces powstawania iluzji ruchu stanowi nieuświadomione, bądź nieakcentowane przez twórcę, formalne podłoże dzieła. Czasami jednak ten proces staje się również tematem realizacji; problemem do, do którego dzieło się odnosi.”

 

Pracownia Projektowania i Badań Interakcji

20190930_211710-collagePracownia powstała w ramach nowego programu studiów drugiego stopnia na wydziale projektowym ASP w Katowicach i działa od roku 2019

Więcej szczegółów tutaj:

https://asp.katowice.pl/wydarzenia/nowe-programy-studiow-magisterskich-na-wydziale-projektowym.html

Program pracowni.

Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy i umiejętności z zakresu metod projektowych i badawczych obejmujących interakcje, użyteczność interfejsów użytkownika (graficzne GUI, stron internetowych WUI, gestowe), interfejsów wirtualnej, mieszanej i rozszerzonej rzeczywistości oraz interaktywne produkty (np. aplikacje). Program szczególną uwagę zwraca się na użytkownika i przebieg interakcji w celu zmniejszenia trudności, jakie mogą się w tym w procesie pojawiać; korzysta z doświadczeń takich dziedzin jak: Interacgon Design, User experience, User Centered Design, Inclusive design. Metodologia projektowa i badawcza zastosowana w tych obszarach skupia się na potrzebach, wymaganiach i ograniczeniach użytkownika weryfikowanych na każdym etapie procesu projektowego. Program pracowni oparty jest na trzech modułach: percepcja, semantyka i interakcja, a badanie i projektowanie odbywa się w takich środowiskach jak: graficzny interfejs użytkownika, wirtualna rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszana, przy zachowaniu ścisłej współzależności badań do projektowania. Realizowana w pracowni praca dyplomowa obejmuje zagadnienia percepcji, użyteczności, interakcji czy projektowania doświadczeń w zakresie projektu produktu interaktywnego.

Badania użyteczności 2019

Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy i umiejętności z zakresu metod badawczych obejmujących badania interakcji i badania użyteczności oraz projektowania interaktywnych aplikacji. W program przedmiotu zostaną wprowadzane zagadnienia z dziedzin takich jak: Interaccon Design, User experience, User Centered Design. W dziedzinach tych szczególną uwagę zwraca się na użytkownika i przebieg interakcji w celu zmniejszenia trudności, jakie mogą pojawiać się w trakcie użytkowania interfejsu, czyli na styku użytkownik – system operacyjny. Metodologia badawcza zastosowana w tym obszarze skupia się na potrzebach, wymaganiach i ograniczeniach użytkownika badanych na każdym etapie procesu projektowego.

BU2_Harkawy Hanna_10B_300119_Page_01

Hanna Harkawy rok 2

BU2_Małek Patrycja_11_Badania uzytecznosci strony internetowej_300119_Page_01

Patrycja Małek rok 2

BU2_Dudziak Anna_11__Prezentacja całośćowa_300119_Page_01

Anna Dudziak rok 2

BU2_Żurek Mateusz_11_Prezentacja całościowa_290119_Page_01

Mateusz Żurek rok 2