Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra

1280px-untitled-project

Analiza procesu gry (Kinect XBox) jest związana ze zmianami położenia ciała i jego części w przestrzeni w relacji ze zmiennymi sygnałami z interfejsu gry wyświetlonego na płaskim telewizorze.

Czytaj dalej „Kinect 3 – analiza, proces, użytkowanie, gra”

„IDEO.ORG” analizuje Kasia

kp

Poprawa życia ubogich społeczeństw, przez zastosowanie zasad projektowania zorientowanego na użytkownika, to odpowiedzialne zadanie. Celem analizy strony WWW „IDEO.ORG” przeprowadzonej przez Kasię Pado (wykonana  w ramach zajęć z badań użyteczności) jest określenie czy rozpowszechnianie wiedzy o takich działaniach, opis konkretnych programów i projektów przeprowadzanych przez organizację jest zgodne z założeniami twórców strony.

Wygodna forma donacji (czytelny formularz), klarowne i proste ilustracje czy forma filmów to jak taki sam przedmiot analiz  co architektura informacji strony czy hierarchia informacji.

Czytaj dalej „„IDEO.ORG” analizuje Kasia”

„KULT TATTOO FEST” analizuje Dajana

dw

Analiza strony WWW firmy świadczącej usługi takie jak tatuaż, peercing, zakup miesięcznika czy odzieży produkowanej przez firmę oraz promocja miasta, w którym firma się znajduje, uświadamia jak trudno jest ustalić właściwą hierarchię informacji przekazywanej za pomocą tej strony.

Dajana Wejchert studentka drugiego roku podjęła się zadania (wykonanego  w ramach zajęć z badań użyteczności) przeanalizowania strony WWW krakowskiego studia „KULT TATTOO FEST” oraz prowadziła badania bezpośrednio w studiu. Ich celem było porównanie hierarchii informacji przekazywanej przez stronę WWW do hierarchii informacji proponowanej przez menedżerów, pracowników i klientów studia odnośnie tej strony i jej funkcji. Porównanie zachowań użytkowników strony WWW z opiniami menedżerów, tatuatorów i klientów to możliwość nie tylko pokazania różnić między nimi, ale również wspólnych elementów użytkowania.

Bardzo istotnym elementem  przekazywania informacji jest umiejętność właściwego nazywania poszczególnych elementów strony.  Badanie przy pomocy metody „Card sorting” zastosowanej przez Dajanę ujawniło bardzo wiele problemów z tym związanych. Czytaj dalej „„KULT TATTOO FEST” analizuje Dajana”

„DUOLINGO” analizuje Szymon

kus01

Projekt portalu WWW służącego do nauki języka, oprócz przyswajania nowych słów, reguł gramatycznych i tym podobnych, w swoich założeniach powinien  uwzględniać system motywacji, który będzie na tyle skuteczniy, że pozwoli użytkownikowi na powrót i kontynuowanie przerwanych lekcji.

Precyzyjna analiza zachowań i potrzeb użytkowników jest w takich systemach niezbędna. Jej wyniki mogą wskazać na przeszkody, które zniechęcają użytkowników do kontynuacji nauki. Ignorowanie niewielkich błędów ortograficznych czy stylistycznych użytkownika  uświadamia mu, że ktoś rozumie jego potrzeby, ale ponadto buduje zaufanie do sposobu nauczania proponowanego przez portal i daje radość z postępów nauki.

Analiza portalu „DUOLINGO” przeprowadzona przez Szymona Kuś, studenta roku drugiego (wykonana  w ramach zajęć z badań użyteczności), dostarcza informacji o budowie strony WWW, jej architekturze i pozwala zrozumieć jak przebiega proces nauczania oraz pokazuje metody badawcze jakie stosował autor. Czytaj dalej „„DUOLINGO” analizuje Szymon”

Badania użyteczności 2015/2016 Część 2.

Bez nazwy-1

Jak sprawnie wykonujemy zakupy przez internet, planujemy podróż, wyszukujemy interesujące wydarzenia, kupujemy usługi?
Wybrane rekomendacje z badań użyteczności portali internetowych prowadzonych przez studentów drugiego rok wzornictwa.

Czytaj dalej „Badania użyteczności 2015/2016 Część 2.”

Badania użyteczności 2015/2016 Część 1.

ikonka-1

Badanie użyteczności portali internetowych – 2 rok wzornictwa.

Studenci wzornictwa na drugim roku studiów przechodzą kurs dotyczący prowadzenia audytów portali internetowych oraz prowadzenia badań użyteczności. Praca dzieli się na dwa etapy badania własne i badania z użytkownikami.

Czytaj dalej „Badania użyteczności 2015/2016 Część 1.”